遊戲系統 戰鬥 追逐 理智 總結

-- 守密人手冊,第407頁

目錄

技能檢定

  • 在擲骰子之前確定目標。
  • 確定擲骰難度等級。
  • 推骰:玩家是否能夠合理地辯護?守密人可能會預示失敗的後果。
  • 當成功使用技能時檢查技能。

大成功: 01.

大失敗: 擲出100總是大失敗。如果成功所需的骰子數值低於50,並且擲出96-100,則會發生大失敗。

一般成功等級: 對手的技能或屬性低於50,或者這項任務是標準的。玩家需要擲出等於或低於自己技能或屬性的數值才能成功。

困難成功等級: 對手的技能或屬性等於或高於50,或者這項任務非常困難。玩家需要擲出等於或低於自己技能或屬性一半的數值才能成功。

極限成功等級: 對手的技能或屬性等於或高於90,或者這項任務接近人類極限。玩家需要擲出等於或低於自己技能或屬性五分之一的數值才能成功。

對抗檢定

對抗檢定用於兩名玩家彼此對抗的情況。雙方將對一個已同意的技能或屬性進行擲骰。擲骰結果較好的一方勝利:

  • 大成功擊敗極限成功
  • 極限成功擊敗困難成功
  • 困難成功擊敗一般成功
  • 一般成功擊敗失敗大失敗

如果兩方平手,則技能(或屬性)更高的一方勝利。如果仍然平手,那麼可以視為僵局或兩方重新擲骰。

對抗檢定不能進行推骰。

獎勵骰或懲罰骰

對於每個獎勵骰:在進行技能擲骰時,除了通常的兩個百分比骰之外,還要擲一個額外的十位百分比骰(擲三個單獨的骰子:一個個位骰和兩個十位骰)。使用得分較好(較低)的十位骰。

TRPGLine註:在跑團平台,建議直接將d100骰做兩次檢定並取出較低的結果,也就是指令2D100L1及可

對於每個懲罰骰:在通常的百分比骰對中再擲一個額外的十位百分比骰(擲三個單獨的骰子:一個個位骰和兩個十位骰)。使用得分較差(較高)的十位骰。

TRPGLine註:在跑團平台,建議直接將d100骰做兩次檢定並取出較高的結果,也就是指令2D100H1及可

人類的物理極限

對手的限制上限為100加上調查員技能或屬性值。

從最低的開始,依次從對手的屬性值中減去每個調查員的屬性值,直到對手的屬性值降至可以被調查員挑戰的值。沒有用於降低對手屬性的調查員現在可以進行技能擲骰,其難度分別為極難、困難或普通,根據對手屬性值的數值決定。此方法不能將對手的屬性值降至零或更低,必須進行技能擲骰。

聯合技能檢定

當一個情況允許或需要使用多種技能時使用。

只進行一次擲骰;然後將結果與所提到的每一個技能進行比較。管理者會指定是否需要兩個技能都成功,或者是否只需要其中一個技能成功。

調查員幕間

當一個情況允許或需要使用多種技能時使用。

只進行一次擲骰;然後將結果與所提到的每一個技能進行比較。管理者會指定是否需要兩個技能都成功,或者是否只需要其中一個技能成功。

-- 守密人手冊,第408頁

目錄

近身戰鬥總結

  1. 確定攻擊順序:按 DEX 值排序,最高者先行動。

突襲攻擊:允許一次技能擲骰來決定目標是否能夠預料到攻擊的到來(偵察、聽覺、心理學等技能)。如果成功,則轉為普通的DEX順序。否則,攻擊自動命中或獲得一個額外的獎勵骰。

  1. 每個角色有一個行動機會:在戰鬥回合中,角色可以進行任何一個動作——攻擊、閃避、反擊、逃跑、施法等。注意:某些NPC和怪物具有多個行動。
  2. 確定行動的目的:是造成傷害、閃避還是進行某種機動動作?
  3. 攻擊的目標可以反擊、閃避或進行機動動作。
  4. 雙方進行技能擲骰。

如果角色選擇進行反擊,使用目標的戰鬥技能對抗攻擊者的戰鬥技能。

如果角色選擇閃避,使用目標的閃避技能對抗攻擊者的戰鬥技能。

如果目標既不進行反擊也不閃避,請參閱戰鬥-戰術:打響第一槍(突襲)

  1. 確定誰是成功的。

    • 攻擊正在進行反擊的目標:成功等級較高的一方避免受到傷害,並對對手造成傷害。平手時,發動攻擊的角色勝過進行反擊的角色。如果雙方都失敗,則不會造成傷害。
    • 攻擊正在躲避的目標:如果攻擊者獲得更高的成功等級,攻擊就成功了,攻擊者對輸家造成傷害。否則攻擊就被躲避了,不會造成傷害。在平局情況下,躲避的角色獲勝並避開了攻擊。如果兩方都失敗,則不會造成傷害。
    • 戰鬥擲骰不能推骰。
  2. 對成功的攻擊進行傷害擲骰(參見武器表,或人類非武裝攻擊的1D3)。如果攻擊者獲得了極限成功等級(如果是反擊則不適用),則會造成更大的傷害:

如果攻擊者使用的是穿刺武器:最大傷害(最大傷害加上最大傷害加成)加上擲出武器傷害。

如果攻擊者使用的是非穿刺武器(例如鈍器):最大傷害(最大傷害加上最大傷害加成)。

戰術總結

如果目標不僅僅是簡單地造成身體傷害(例如解除武裝),可以使用戰術來解決。

  1. 比較執行特技的角色和目標的體格:如果攻擊者比目標小,則每差1個體格,攻擊者會獲得一個懲罰骰。如果差距為3或更大,則戰術無法實現。
  2. 進行攻擊擲骰:與普通的戰鬥攻擊相同(使用鬥毆或適當的戰鬥特化技能)。對手應根據需要進行閃躲或反擊:
    • 如果目標閃躲:進行戰鬥技能擲骰,與閃躲技能進行比較。如果執行特技的角色成功等級高於閃躲的角色,則戰術成功(平局時目標能夠閃躲戰術)。
    • 如果目標進行反擊:進行戰鬥技能擲骰,與對手進行戰鬥技能進行比較。如果對手成功等級較高,戰術失敗,攻擊者受到傷害(平局時戰術成功)。
    • 攻擊目標的人也可以使用戰術:與進行反擊相同,但應用其戰術的效果而不是造成傷害。
  3. 成功的戰術允許角色實現一個目標(參見戰術)。

其他戰鬥情形

寡不敵眾

當一個角色在目前的戰鬥回合中進行了反擊或閃避後,對他們的所有後續攻擊都會增加一顆獎勵骰。

每輪有多次攻擊的角色和怪物也可以在套用獎勵骰之前進行相同次數的閃避或反擊。注意,某些神話實體永遠不可能被調查員所超越。

遠距離投擲武器

遠程飛行物攻擊(如弓箭)的處理方式與槍械相同(目標可以選擇趴下掩護,請參閱火器:火器攻擊調整值)。

投擲武器可以以與近戰攻擊相同的方式使用閃避技能進行對抗(請參閱戰鬥-徒手戰鬥:對抗正在閃避的目標的格鬥攻擊的解決方式,第103頁)。

除非角色已經在攻擊者的近距離範圍內(在他們的DEX的五分之一英尺內),否則角色不能選擇對遠程(飛行物)或投擲武器攻擊進行反擊。

攻擊者的傷害加成的一半應用於直接依賴使用者力量的投擲武器和飛行物武器。因此,這適用於弓箭和彈弓,但不適用於十字弓。

要解決遠程或投擲攻擊,守密人應根據槍械攻擊設定困難等級(請參閱**戰鬥-戰術:遠距離投擲武器)。

逃離戰鬥

在他們的戰鬥順序中,只要角色有逃脫路線且沒有被物理束縛,他們的行動可以用來逃離戰鬥。

盔甲

盔甲可以減少所受的傷害:從傷害中減去盔甲點數的數量。

護甲 點數
厚重的皮夾克 1
一戰頭盔 2
一英寸的硬木 3
現代美國頭盔 5
重型凱夫拉爾背心 8
軍用防彈衣 12
1.5英寸防彈玻璃 15
1英寸的鋼板 19
大沙袋 20

-- 守密人手冊,第409頁

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火器戰鬥總結

要解決槍械攻擊,進行1D100擲骰並將結果與攻擊者的火器技能(使用適當的專業)進行比較。火器擲骰不會被對抗。困難等級由射程決定,其他各種因素提供加骰或減骰。失敗永遠不會造成傷害。

準備好的槍械:DEX + 50 的投擲骰攻擊。

火器困難等級

槍械技能擲骰的困難等級始終根據射程設定。

  • 基本射程內:普通成功等級。
  • 遠程(最多兩倍的基本射程):困難成功等級。
  • 非常遠(最多四倍的基本射程):極限成功等級。

任何進一步的修正使用獎勵或懲罰骰。

注意:在非常遠的射程下,只有極限成功才能擊中目標時,刺穿只發生在致命打擊(01的投擲骰結果)時。

火器調整值

一旦火器攻擊的困難等級已經確定,所有其他可以帶來顯著優勢或劣勢的因素都會被考慮在內。

  • 目標正在躲避掩護(成功閃避擲骰):加一個懲罰骰。
  • 目標部分隱藏:加一個懲罰骰。
  • 近距離(距離不超過攻擊者靈巧的五分之一):加一個獎勵骰。
  • 瞄準(持續一個回合):加一個獎勵骰。
  • 快速移動的目標(MOV 8+):加一個懲罰骰。
  • 目標體型較小(體型減少2點):加一個懲罰骰。
  • 目標體型較大(體型增加4點或更多):加一個獎勵骰。
  • 同一回合內裝填1顆子彈並開火:加一個懲罰骰。
  • 同一回合內從手槍射擊2次或以上:所有射擊都減一個懲罰骰。
  • 在近戰中開火:加一個懲罰骰。

瞄準:必須在角色在戰鬥順序中的回合上宣布。下一回合在同一戰鬥順序中進行射擊。如果瞄準的角色在瞄準時受到傷害或移動,瞄準的優勢將會失去。

在近戰中開火:失誤表示擊中了一名盟友。如果多名盟友在射擊線上,被擊中的將是幸運值最低的盟友。

裝填火器:需要一個戰鬥回合時間裝填兩個彈殼到任何手槍、步槍或霰彈槍中。需要一個回合時間更換彈匣。需要兩個回合時間更換機槍子彈帶。

火器調整值總結: 獎勵骰或懲罰骰

困難等級 獎勵骰 懲罰骰
普通:正常射程 瞄準1回合 目標閃避
困難:長射程 近距離 快速移動的目標 (MOV 8+)
極限:極長射程 大目標 (體格4+) 部分 (50% +) 遮蔽
小目標 (體型-2)
多次手槍射擊
在同一回合裝填和射擊一發子彈
進戰距離射擊

全自動射擊

玩家在擲骰前宣告要發射的子彈數。全自動射擊分為幾輪,每輪都需要進行技能擲骰。將射擊者的技能值除以10(向下取整),以確定每輪射擊的子彈數(無論技能如何,每輪射擊的子彈數不少於3發)。攻擊者必須為每輪射擊或選擇新目標時進行新的攻擊擲骰。爆裂射擊是單一的技能擲骰(單一輪)。

槍口移動時會消耗彈藥(每移動一米/碼耗用一發子彈)。

進行全自動/爆裂射擊的命中擲骰:第一次攻擊擲骰:按照距離設置困難度,然後應用任何修正。

第二次及更多攻擊擲骰:每進行一次攻擊擲骰,增加一個懲罰骰(或刪除一個獎勵骰)。如果這會產生三個懲罰骰,則保留兩個懲罰骰並提高困難度一個級別。

解決每次攻擊擲骰

  • 如果攻擊擲骰成功:一半的子彈擊中目標,對一半的子彈擲骰傷害(向下取整,最少一發)。從每一擊扣除任何護甲。
  • 如果攻擊是極限成功:所有子彈都擊中目標,其中前一半(向下取整,最少一發)貫穿。從每一擊扣除任何護甲。對於所有槍械攻擊,如果射擊的困難程度是極限,最好的結果是成功命中而不是貫穿。

故障:任何攻擊擲骰的結果等於或高於該武器的故障數字,表示武器故障並無法發射。

-- 守密人手冊,第414頁

目錄

建立追逐

決定逃離的角色/車輛是否朝著同一方向前進或是分頭行動。如果分頭行動,決定哪些追逐者在追哪些角色/車輛。如果你有多個團體,將每個團體視為單獨的追逐。

速度擲骰: 所有參與者進行技能擲骰:CON(如果是步行或其他自主驅動模式)或 自動車駕駛(用於車輛)。

  • 如果通過:MOV保持不變。
  • 如果是極限成功:MOV +1。
  • 如果失敗:MOV -1。

分別按MOV順序排列每個團體。

速度比所有追逐者都快的逃離角色/車輛可能完全逃脫。

速度低於最慢逃離角色的追逐者完全退出追逐。

進入主題

決定逃離的角色/車輛是否朝著同一方向前進或是分頭行動。如果分頭行動,決定哪些追逐者在追哪些角色/車輛。如果你有多個團體,將每個團體視為單獨的追逐。

速度擲骰: 所有參與者進行技能擲骰:CON(如果是步行或其他自主驅動模式)或 自動車駕駛(用於車輛)。

  • 如果通過:MOV保持不變。
  • 如果是極限成功:MOV +1。
  • 如果失敗:MOV -1。

分別按MOV順序排列每個團體。

速度比所有追逐者都快的逃離角色/車輛可能完全逃脫。

速度低於最慢逃離角色的追逐者完全退出追逐。

油門踩到底

一名司機可以選擇用一個移動動作移動2或3個位置。遇到的任何危害都會對技能擲骰懲罰一個骰子。

一名司機可以選擇用一個移動動作移動4或5個位置。遇到的任何危害都會對技能擲骰懲罰兩個骰子。

一名乘客可以協助司機導航,發現應對危害的方法。成功的隱藏或導航擲骰後,車輛的下一次移動可以少懲罰一個骰子。

槍支:移動時懲罰一個骰子。如果保持靜止並花費一個移動動作,則不懲罰骰子。

輪胎:瞄準輪胎時懲罰一個骰子。護甲值:3。耐久值:2(只能被刺穿武器損壞)。摧毀一個輪胎會導致車輛Build減少1點。

司機損傷:如果移動中的司機受到重傷,他或她可能會失去對車輛的控制,必須立即進行困難等級為Hard的危害擲骰。

在跑步和駕駛之間切換:進行新的速度擲骰。重新計算移動動作。

被怪物追逐

若怪物或非玩家角色具有暗示的能力,則使用它們的 DEX 代替技能。

若怪物或非玩家角色具有暗示的無能,則使用它們 DEX 的五分之一代替技能(或簡單規定嘗試為自動失敗)。

若怪物或非玩家角色既沒有暗示的能力也沒有無能,則使用它們的 DEX 的一半代替技能。

如果需要其他技能,則 守密人可以採用類似的方法,使用他或她認為最合適的屬性來確定技能值。

車輛碰撞

事件 損傷 範例
輕微事件:大部分為普通危險。可能僅有表面損傷,或可能嚴重 1D3–1 Build 被另一輛車擦傷,擦撞路燈柱,撞到柱子,與人或類似大小的生物相撞
中度事件:大部分為困難危險。可能造成重大損害。可能導致車輛報廢 1D6 Build 撞到牛或大型鹿,與重型摩托車或經濟型汽車相撞
嚴重事件:大部分為極端危險。可能直接導致車輛報廢 1D10 Build 與標準車輛、路燈柱或樹木相撞
瘋狂事件:可能直接導致卡車報廢。幾乎肯定會報廢一輛汽車 2D10 Build 與卡車、長途客車或成熟的樹木相撞
道路殺戮:大多數車輛將只剩下零碎的殘骸 5D10 Build 與大型運輸車或火車相撞,被流星撞擊

設定追逐的5個步驟

總結起來,Keeper在設置追逐場景時需要執行五個步驟:

  • 放置追擊者。
  • 放置逃亡角色。
  • 安置危害和障礙物。
  • 分配每個參與者的行動次數。
  • 確定DEX順序。

自動車參考

以下車輛使用「自動車駕駛」技能:

車輛 MOV Build 人員護甲值 載客量
經濟型汽車 13 4 1 3 or 4
標準型汽車 14 5 2 4
豪華型汽車 15 6 2 4
跑車 16 5 2 1
皮卡車 14 6 2 2+
6 噸卡車 13 7 2 2+
18 輪卡車 13 9 2 3+
輕型摩托車 13 1 0 1
重型摩托車 16 3 0 1

以下表格中的車輛使用「駕駛飛行器」技能。許多需要大量的工作人員。

航空器 MOV Build 人員護甲值 載客量
飛艇 12 10 2 112+
螺旋槳飛機 15 5 1 4+
轟炸機 17 11 2 10+
噴射機 18 11 3 50+
直升機 15 5 2 15+

以下圖表中的車輛需要專業訓練才能操作;技能「操作重型機械」可以替代。

重型車輛 MOV Build 人員護甲值 載客量
坦克 11 20 24 4
蒸汽火車 12 12 1 400+
現代火車 15   14  2  400+

以下圖表中的交通工具使用「騎術」技能。

其他運輸方式 MOV Build 人員護甲值 載客量
馬(有騎手) 11 4 0 1
四匹馬的馬車 10 3 0 6+
自行車 10 0.5 0 1

失敗的理智檢定:進行一個非自願的行動。

失去5點或更多的理智值:進行一個智力檢定,如果成功,暫時性瘋狂會發生。

在一天內失去五分之一或更多的理智值:進行不定期瘋狂。

-- 守密人規則手冊, 第417頁

目錄

瘋狂階段

精神錯亂:持續時間可以是“實時”(1D10 回合)或“摘要”(1D10 小時);守護者修改一個背景故事細節(恐懼症、狂躁症等)。

潛在瘋狂:如果繼續失去理智值,則會導致另一次精神錯亂;調查員容易產生妄想。

瘋狂的副作用

  1. 恐懼症:在瘋狂時,必須戰鬥/逃跑,否則技能擲骰將多一個懲罰骰。
  2. 狂躁症:在瘋狂時,必須屈從於狂熱,否則技能擲骰將多一個懲罰骰。
  3. 妄想和現實的確認:進行一次理智檢定,以檢測妄想:
    • 失敗:失去1點理智值(如果已經瘋狂,回到精神錯亂)。
    • 成功:消除妄想。
  4. 瘋狂和克蘇魯神話:在第一次因神話相關事件而發瘋時,添加5%的克蘇魯神話技能。在隨後的發瘋中再添加1%。

恢復

從暫時性瘋狂中恢復: 經過1D10小時或好好休息後。

從不定期瘋狂中恢復: 在治療每個月的結尾進行擲骰;管理者可以在下一次調查員幕間允許自動恢復。

私人/家庭照顧的治療(每月擲1D100)

01-95:成功(或根據心理分析技能);增加1D3理智點數。進行一次理智檢定-如果成功,瘋狂被治愈。

96-100:失敗;失去1D6理智點數。

機構治療(每月擲1D100)

01-50:成功(或根據心理分析技能);增加1D3理智點數。進行一次理智檢定-如果成功,瘋狂被治愈。

51-95:沒有進展。

96-100:失敗;失去1D6理智點數。

習慣可怕的事情

玩家記錄對於某個神話實體(例如深潛者)失去的累積理智點數;累計損失不應超過單次與該實體相遇時的最大值。在每個調查員幕間,將記錄的累積損失減少1。

Bouts of Madness—Real Time (roll 1D10)

讀取一本秘典的初始過程:可能需要讀書鑒定;持續時間不定(由守密人決定,可能是幾個小時到幾個星期);如果讀者相信秘典內容,則會失去少量神智值;讀者根據秘典內容獲得對應的克蘇魯神話技能點數。

-- 守密人規則手冊, 第419頁

目錄

閱讀檢定

出版時間為過去一個世紀,狀態良好: 普通困難度。

手寫(特別是舊的): 困難成功度。

最具挑戰性的古老書籍: 極限困難度。

全書學習: 必須先完成初始閱讀;無需閱讀擲骰;請參見神話秘典表(第237頁)以了解學習時間;如果讀者是信徒,則會失去神智點;如果該秘典的神話等級高於讀者的克蘇魯神話技能,則讀者可以完全獲得克蘇魯神話效益;如果克蘇魯神話技能高於秘典的神話等級,則只能獲得一半的克蘇魯神話效益;每次後續的全書學習所需時間都會加倍。

有關秘典的詳細信息請參見第11章:古老恐怖和被遺忘的秘密

初次閱讀: 可能需要閱讀擲骰。守密人決定所需時間。擲骰損失神智,並增加神話魔法書的CMI值。

使用神話魔法書作為參考書: 必須完成全書學習;1D4小時;擲骰小於或等於書的神話魔法評級。

魔法點數,超支: 從生命值中額外扣除魔法點數。

魔法點數,恢復: 每小時恢復1點魔法點數(如果POW超過100,則更多)。

從神話書學習魔法: 完成初次閱讀;可變的持續時間(守密人自行決定,通常是2D6周);進行困難的INT擲骰(可選)。

從他人學習魔法: 與從書學習相同,但速度更快。

從神話實體學習魔法: 很快,進行INT擲骰以保留魔法。

初次施法: 進行困難的POW擲骰;進行推骰或重新學習魔法;若推骰失敗,則可以施展該魔法,但需要消耗1D6 x MP和神智值,並產生其他副作用。

施法時間和戰鬥中的魔法: 瞬間 - 在使用者的DEX + 50上;一回合 - 在當前回合使用者的DEX上激活;兩回合 - 在下一回合使用者的DEX上激活,以此類推。

信徒: 當一名非信徒時,獲得神話魔法技能,但閱讀神話魔法書不會失去神智;當第一次因直接體驗神話而失去神智時,也會失去等同於神話魔法技能的神智值。

增加POW

施放一個需要對抗POW值的法術來影響目標,並且施放成功(贏得了對抗擲骰) - 擲1D100,如果大於POW值(或擲96或更大),那麼POW永久增加1D10點。

Luck擲骰結果為01 - 擲1D100,如果大於POW值(或擲96或更大),那麼POW永久增加1D10點。