角色的背景代表了角色成為冒險者之前所做的事情。創造一個獨特的背景或自訂現有的背景,可以反映出你戰役的特定主題或你世界的元素。你也可以創造一個背景來幫助玩家構築他們心目中角色的故事。
本節逐步說明如何創造為你的世界及其中的英雄量身打造的背景。
選擇三個適合該背景的屬性:
力量或敏捷。 這些屬性適合涉及體力消耗的背景。
體質。 此屬性適合涉及耐力或長時間活動的背景。
智力或睿知。 其中之一或兩者都適合專注於腦力或精神事務的背景。
魅力。 此屬性適合涉及表演或社交互動的背景。
從起源類別中選擇一項專長。請參閱**《玩家手冊》以獲取起源專長**的範例。
選擇兩項適合該背景的技能。背景賦予的技能熟練與它增加的屬性值之間不需要有關係。
選擇一項在該背景的實踐中使用的或通常與之相關的工具。
組合一套價值 50 GP 的裝備(包括未使用的金幣)。不要包含軍用武器或護甲,因為角色會從他們的職業選擇中獲得這些。
以下特徵可以使戰鬥遭遇更有趣或更具挑戰性:
高度變化。 提供高度變化的地形特徵(如成堆的空箱子、窗台和陽台)獎勵巧妙的走位,並鼓勵角色跳躍、攀爬、飛行或傳送。
防禦位置。 位於難以到達位置或防禦位置的敵人,會迫使通常進行遠程攻擊的角色移動。
混合怪物群。 當不同類型的怪物一起工作時,牠們可以結合牠們的能力——就像具有不同職業和起源的角色一樣。多樣化的部隊更強大。
移動的理由。 使用鼓勵角色及其敵人移動的特徵,例如吊燈、火藥桶或油桶,以及滾石陷阱。
使用以下準則來創造具有所需難度的戰鬥遭遇。
三個類別描述了遭遇難度的範圍:
低難度。 低難度的遭遇可能對玩家來說有一兩個可怕的時刻,但他們的角色應該能夠在沒有傷亡的情況下獲勝。然而,其中一或多個角色可能需要使用治療資源。作為一個粗略的準則,對於由四個等級等於怪物挑戰等級(CR)的角色組成的隊伍來說,單隻怪物通常呈現低難度的挑戰。
中等難度。 在缺乏治療和其他資源的情況下,中等難度的遭遇對冒險者來說可能會很糟糕。較弱的角色可能會被打出局,並且有一或多個角色死亡的微小機會。
高難度。 高難度的遭遇對一或多個角色來說可能是致命的。為了生存,角色將需要聰明的戰術、快速的思考,甚至可能需要一點運氣。
使用「每位角色的 XP 預算」表,將隊伍的等級與所需的遭遇難度進行交叉比對。將表中的數字乘以隊伍中的角色數量,即可獲得該次遭遇的 XP 預算。
——— 遭遇難度 ———
| 隊伍等級 | 低 | 中等 | 高 |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 75 | 100 |
| 2 | 100 | 150 | 200 |
| 3 | 150 | 225 | 400 |
| 4 | 250 | 375 | 500 |
| 5 | 500 | 750 | 1,100 |
| 6 | 600 | 1,000 | 1,400 |
| 7 | 750 | 1,300 | 1,700 |
| 8 | 1,000 | 1,700 | 2,100 |
| 9 | 1,300 | 2,000 | 2,600 |
| 10 | 1,600 | 2,300 | 3,100 |
| 11 | 1,900 | 2,900 | 4,100 |
| 12 | 2,200 | 3,700 | 4,700 |
| 13 | 2,600 | 4,200 | 5,400 |
| 14 | 2,900 | 4,900 | 6,200 |
| 15 | 3,300 | 5,400 | 7,800 |
| 16 | 3,800 | 6,100 | 9,800 |
| 17 | 4,500 | 7,200 | 11,700 |
| 18 | 5,000 | 8,700 | 14,200 |
| 19 | 5,500 | 10,700 | 17,200 |
| 20 | 6,400 | 13,200 | 22,000 |
每個生物在其數據板中都有一個 XP 值。當你將一個生物添加到戰鬥遭遇中時,從你的 XP 預算中扣除其 XP,以確定你還剩下多少 XP 可以花費。儘可能花費你的 XP 預算,但不要超支。如果剩下一些未使用的 XP 也是可以的。範例如下:
範例 1。 為四個 1 級角色設計的低難度遭遇,XP 預算為 50 × 4,總共 200 XP。有了這個預算,你可以建立以下任何遭遇:
範例 2。 為五個 3 級角色設計的中等難度遭遇,XP 預算為 225 × 5,總共 1,125 XP。有了這個預算,你可以建立以下任一遭遇:
範例 3。 為六個 15 級角色設計的高難度遭遇,XP 預算為 7,800 × 6,總共 46,800 XP。有了這個預算,你可以建立這個遭遇:
在創造和運行戰鬥遭遇時,請記住以下幾點。
許多生物。 遭遇中的生物越多,牠們好運連連對角色造成超出你預期傷害的風險就越高。如果你的遭遇包含每個角色對應超過兩個生物,請包含可以被快速擊敗的脆弱生物。這個準則對於 1 級或 2 級的角色尤其重要。
調整。 玩家的缺席可能需要從遭遇中移除生物,以使其保持在預期的難度。此外,擲骰結果和其他因素可能導致遭遇比預期的更容易或更難。你可以隨機應變地調整遭遇,例如讓生物逃跑(使遭遇更容易)或增加增援(使遭遇更難)。
CR 0 生物。 CR 為 0 的生物,特別是價值 0 XP 的生物,應謹慎使用。如果你想在遭遇中包含許多 CR 0 的生物,請改用集群。
數據板數量。 最好的戰鬥遭遇通常是將一種生物與另一種生物配對,例如火巨人與地獄犬配對。注意你需要運行遭遇所需的數據板數量。為單次遭遇參考超過兩個或三個數據板可能會令人望而生畏,特別是如果生物很複雜的話。
強大的生物。 如果你的戰鬥遭遇包含 CR 高於隊伍等級的生物,請注意這樣的生物可能只需一個動作就能造成足夠的傷害來擊倒一或多個角色。例如,一個 食人魔 (CR 2) 可以一擊殺死一個 1 級法師。
不尋常的特徵。 如果怪物具有較低等級角色無法輕易克服的特徵,請考慮不要將該怪物添加到等級低於該怪物挑戰等級的角色的遭遇中。
本節建立在進行遊戲中的戰鬥規則之上,並提供當戰鬥爆發時保持遊戲順利運行的提示。
戰鬥在你說開始時——且只有在你說開始時——才開始。有些角色的能力會在先攻檢定時觸發;由你(而非玩家)決定是否以及何時擲先攻。高等級的野蠻人不能只是為了恢復狂暴的使用次數而揍他的聖武士朋友並擲先攻。
在任何角色行動引發戰鬥的情況下,你可以給予行動角色先攻檢定的優勢。例如,如果因為術士確信 NPC 是變形怪並對其施放七彩噴射法術而打斷了與該 NPC 的對話,每個人都要擲先攻,而術士擲先攻具有優勢。如果變形怪擲得很好,牠可能仍會在術士的法術發出之前行動,這反映了怪物預測法術的能力。
你可以透過使用先攻值代替擲骰來更快地進入戰鬥行動。你可以決定只對角色使用先攻值,只對怪物使用,或者兩者都使用。
角色的先攻值。 角色的先攻值通常是 10 加上角色先攻檢定的所有調整值(包括他們的敏捷調整值和任何特殊調整值)。如果你想讓你的玩家使用先攻值,讓他們將這些數值記錄在角色紙上,並保留你自己的這類數值清單。
怪物的先攻值。 怪物的數據板包含其先攻加值後的先攻值。
優勢與劣勢。 如果生物在先攻檢定上有優勢,將其先攻值增加 5。如果它在這些檢定上有劣勢,將該數值減少 5。
以下章節描述了追蹤戰鬥中誰何時行動的不同方法。
你可以使用以下任何工具在玩家看不到的清單上追蹤先攻:
隱藏清單允許你追蹤尚未揭露的戰鬥人員,並且你可以使用該清單記錄怪物的當前生命值以及其他有用的筆記。
如果你使用此方法,你要告訴玩家何時輪到他們的角色。當你叫出輪到的角色時,考慮也提到下一個是誰,提示該角色的玩家提前思考。
你可以使用以下任何工具在玩家可見的清單上追蹤先攻:
公開清單讓每個人都知道遊戲順序。玩家知道他們角色的回合何時到來,以便他們可以提前計畫行動。公開清單也讓玩家知道怪物何時在戰鬥中行動,儘管你可以等到怪物採取第一個回合後再將其添加到清單中。
在戰鬥遭遇期間,你或玩家應該追蹤每個怪物受到的傷害。大多數 DM 秘密追蹤傷害,這樣他們的玩家就不知道怪物還剩下多少生命值。
有一個系統來追蹤成群怪物的傷害會很有幫助。如果你不使用微縮模型或其他視覺輔助工具,追蹤怪物的一種方法是為牠們分配獨特的特徵。例如,想像你正在運行一個有三個食人魔的遭遇。你可以加上諸如「有大傷疤的食人魔」和「戴頭盔的食人魔」之類的描述,以幫助你和你的玩家追蹤哪個怪物是哪個。一旦擲了先攻,記下每個食人魔的生命值並添加註釋(如果你喜歡,甚至可以添加名字)來區分每一個:
Krag (有傷疤的食人魔): 68
Thod (戴頭盔的食人魔): 71
Mur (身上沾滿泥土的食人魔): 59
如果你使用微縮模型來代表怪物,區分牠們的一種方法是給每一個獨特的微縮模型。如果你使用相同的微縮模型來代表多個怪物,你可以用不同顏色的貼紙或標有不同字母或數字的貼紙來標記微縮模型。
例如,在一個有三個食人魔的戰鬥遭遇中,你可以使用三個相同的食人魔微縮模型,分別貼上標有 A、B 和 C 的貼紙。要追蹤食人魔的生命值,你可以按字母排序,然後在牠們受到傷害時從生命值中扣除。經過幾輪戰鬥後,你的記錄可能看起來像這樣:
食人魔 A: 刪除線:68 刪除線:59 刪除線:53 刪除線:45 刪除線:24 刪除線:14 刪除線:9 已死亡
食人魔 B: 刪除線:71 刪除線:62 刪除線:54 33
食人魔 C: 59
有些 DM 喜歡追蹤怪物已經受到的傷害量,隨著角色造成傷害而增加該數字(而不是從怪物的生命值中扣除)。加法通常比減法容易,並且你可以在可見的先攻清單(如白板)上追蹤傷害,而不會向玩家透露怪物有多少生命值。追蹤可能看起來像這樣:
食人魔 A: 刪除線:9 刪除線:15 刪除線:23 刪除線:44 刪除線:54 刪除線:59 已死亡
食人魔 B: 刪除線:9 刪除線:17 38
食人魔 C:
遊戲中的許多規則和特性會對生物施加狀態。你也可以在合理的情況下隨機應變地施加狀態。例如,中毒狀態可以反映各種損傷,從流感到醉酒。
你可以在追蹤怪物生命值的任何地方追蹤牠們的狀態。玩家應該追蹤影響其角色的任何狀態。角色狀態也可以標記在索引卡或白板上。
你也可以在索引卡或便利貼上標記狀態及其效果,或使用指示物或其他有形的提醒物。然後在玩家的角色有狀態時將卡片、筆記或指示物交給他們。在玩家的角色紙上貼一張寫有狀態規則的便利貼,可以幫助該玩家記住狀態的效果。你也可以在生物的微縮模型上放置指示物或彩色塑膠環(汽水瓶蓋上的環效果很好),幫助每個人記住哪些生物受到狀態影響。
詛咒是一種魔法負擔,持續特定的時間或直到通過某種方式結束。魔法傳染病是由魔法起源引起的不利影響,根據定義具有傳染性。
以下章節詳細討論詛咒和魔法傳染病。
每個詛咒都有管轄它的規則。詛咒通常採用以下詳述的形式之一。
最簡單的詛咒是由降咒法術創造的。此類詛咒的效果有限,並且可以通過移除詛咒法術結束。
_降咒_為衡量其他詛咒的效力提供了有用的基準。持續 1 分鐘的詛咒相當於 3 環法術,而持續直到被解除的詛咒相當於 9 環法術。
有些怪物與詛咒有關,無論是作為其起源的一部分,還是由於牠們傳播詛咒的能力——狼人就是一個主要的例子。
你決定像移除詛咒這樣的法術如何影響具有被詛咒起源的生物。例如,你可能會決定木乃伊是通過詛咒創造的,它只能通過對其屍體施放_移除詛咒_來永久摧毀。
被詛咒的魔法物品是故意創造的,或者是超自然事件的結果。此類物品在「魔法物品」中有詳細說明。
當生物違反禁忌而招致超自然懲罰時,詛咒可能會在冒險過程中顯現,例如違背誓言、褻瀆墳墓或謀殺無辜者。這樣的詛咒可以具有你設計的任何效果,或者它可能是本節討論的另一種詛咒類型的自訂版本。
受此類詛咒影響的生物應該知道為什麼他們受到懲罰,並且能夠學習如何結束他們的詛咒,可能是通過象徵性地糾正他們犯下的錯誤。像移除詛咒這樣的法術如何影響作為你冒險一部分的詛咒取決於你——該法術可能僅在一段時間內抑制詛咒的效果。無論如何,敘事詛咒應該讓人感覺像是植根於你戰役傳說中的罕見、強大的魔法。
有些地點充滿了邪惡,以至於任何在那裡逗留的人都會背負詛咒。惡魔附身是環境詛咒的一個例子。
惡魔附身源於深淵的混亂與邪惡,通常困擾著與惡魔物品互動或在被褻瀆的地點逗留的生物,那裡有惡魔靈魂等待著受害者。
成為惡魔附身目標的生物必須成功通過 DC 15 的魅力豁免檢定,否則會被無形體的惡魔實體附身。每當被附身的生物在D20 檢定中擲出 1 時,惡魔實體就會控制該生物並決定該生物此後的行為。在被附身生物隨後的每個回合結束時,該生物進行一次 DC 15 的魅力豁免檢定,成功則重新獲得對自己的控制權。
完成長休後,受到惡魔附身的生物進行一次 DC 15 的魅力豁免檢定。豁免成功則該生物身上的效果結束。驅散善惡法術或任何移除詛咒的魔法也能結束其身上的效果。
煉金術士、藥劑釀造者和狂野魔法區域被認為創造了第一批魔法傳染病。此類傳染病的爆發可以構成冒險的基礎,角色們尋找解藥並試圖阻止傳染病的傳播。
如果感染魔法傳染病的生物花費 3 天時間休養,不從事任何會中斷長休的活動,該生物在休養期結束時進行一次 DC 15 的體質豁免檢定。豁免成功則該生物在接下來的 24 小時內對抗魔法傳染病的豁免檢定具有優勢。
以下範例展示了魔法傳染病如何運作。隨意更改這些傳染病的豁免檢定 DC、效果和其他特徵以適應你的戰役。
魔法傳染病
廉價製作的藥水和靈藥有時會受到狂笑熱的污染,這種病只影響類人生物(地底侏儒奇怪地免疫)。生物在感染後 1d4 天遭受以下效果:
發燒。 該生物獲得 1 級力竭,持續直到該生物身上的傳染病結束。
無法控制的笑聲。 當該生物有力竭狀態時,每次受到心靈傷害以外的傷害時,該生物都要進行一次 DC 13 的體質豁免檢定。豁免失敗則該生物受到 5 (1d10) 點心靈傷害,並因無法控制地大笑而具有癱瘓狀態。在該生物的每個回合結束時,重複該豁免檢定,成功則結束其身上的效果。1 分鐘後,它會自動成功。
對抗傳染病。 在每次長休結束時,受感染的生物進行一次 DC 13 的體質豁免檢定。在該生物成功通過三次此類豁免後,其身上的傳染病結束,並且該生物在 1 年內免疫狂笑熱。
傳播傳染病。 任何類人生物(地底侏儒除外)如果在以感染狂笑熱的生物為源點的 10 呎瀰漫範圍內開始其回合,必須成功通過 DC 10 的體質豁免檢定,否則也會感染該傳染病。豁免成功則該類人生物在接下來的 24 小時內無法從該特定受感染生物處感染該傳染病。
魔法傳染病
汙穢的藥水和煉金廢料會引起下水道瘟疫,這種瘟疫在下水道和垃圾堆中潛伏,有時由居住在此類區域的生物傳播,包括食腐獸和老鼠。任何被攜帶傳染病的生物弄傷或接觸受污染的汙物或內臟的類人生物,必須成功通過 DC 11 的體質豁免檢定,否則感染下水道瘟疫。生物在感染後 1d4 天遭受以下效果:
疲勞。 該生物獲得 1 級力竭。
虛弱。 當該生物有任何力竭等級時,它從花費生命骰中恢復的生命值只有正常數量的一半。
焦躁。 當該生物有任何力竭等級時,完成長休既不會恢復失去的生命值,也不會降低該生物的力竭等級。
對抗傳染病。 每天黎明時,受感染的生物進行一次 DC 11 的體質豁免檢定。豁免失敗則該生物獲得 1 級力竭,因為其疲勞惡化。豁免成功則該生物的力竭等級降低 1。如果該生物的力竭等級降低到 0,其身上的傳染病結束。
魔法傳染病
任何野獸或類人生物如果飲用受視腐病污染的水,必須成功通過 DC 15 的體質豁免檢定,否則具有目盲狀態,直到傳染病結束。
對抗傳染病。 諸如醫療術或次級復原術之類的魔法立即結束傳染病。熟練使用草藥工具的角色可以使用它來製作一劑非魔法藥膏,這需要 1 小時。當應用於患有視腐病的生物的眼睛時,藥膏會抑制該生物身上的傳染病 24 小時。如果以這種方式抑制傳染病總共 72 小時(需要三劑和三次塗抹藥膏),該生物身上的傳染病結束。
傳播傳染病。 任何類人生物如果與感染視腐病的生物進行皮膚接觸,必須成功通過 DC 15 的體質豁免檢定,否則也會感染該傳染病。豁免成功則該類人生物在接下來的 24 小時內無法從該特定受感染生物處感染該傳染病。
穿越寒冷苔原的角色可能會遭受極度寒冷的影響,而造訪雲巨人的城堡可能會使角色受到高海拔的影響。以下章節提供了處理這些和其他環境效應的規則。
游過深水(深度超過 100 呎)會帶來額外的挑戰,因為水的壓力和低溫。每在深水中游泳一小時後,沒有游泳速度的生物必須成功通過 DC 10 的體質豁免檢定,否則獲得 1 級力竭。
當溫度為華氏 0 度或更低時,暴露在極度寒冷中的生物必須在每小時結束時成功通過 DC 10 的體質豁免檢定,否則獲得 1 級力竭。對冷凍傷害具有抗性或免疫的生物自動成功通過豁免。
當溫度為華氏 100 度或更高時,暴露在極度炎熱中且沒有飲用水的生物必須在每小時結束時成功通過體質豁免檢定,否則獲得 1 級力竭。第一小時的 DC 為 5,之後每增加一小時增加 1。穿著中型或重型護甲的生物在豁免上有劣勢。對火焰傷害具有抗性或免疫的生物自動成功通過豁免。
生物可以在冰水中浸泡等於其體質屬性值的分鐘數,然後才會遭受任何不良影響。在冰水中每多待一分鐘,該生物就需要成功通過 DC 10 的體質豁免檢定,否則獲得 1 級力竭。對冷凍傷害具有抗性或免疫的生物自動成功通過豁免,自然適應生活在冰冷水中的生物也是如此。
大雨或大雪區域內的一切都處於輕度遮蔽,該區域內的生物在所有睿知(察覺)檢定上有劣勢。大雨也會熄滅明火。
在海拔 10,000 呎或更高的地方旅行對大多數生物來說是很費力的,因為空氣中的氧氣量減少。該生物在高海拔地區旅行每花費一小時,在計算該生物可以旅行多長時間時算作 2 小時(見「旅行步調」)。
生物可以通過在此高度花費 30 天或更長時間來適應高海拔。除非是原產於此類環境,否則生物無法適應 20,000 呎以上的高度。
滑溜的冰面是困難地形。在回合中第一次移動到滑溜冰面上或在那裡開始回合的生物,必須成功通過 DC 10 的敏捷豁免檢定,否則具有倒地狀態。
強風對使用武器的遠程攻擊檢定造成劣勢。它也會熄滅明火並驅散霧氣。在強風中飛行的生物必須在其回合結束時降落,否則會墜落。
沙漠中的強風會產生沙塵暴,對睿知(察覺)檢定造成劣勢。
薄冰的承重能力為每 10 呎見方區域 3d10 × 10 磅。每當薄冰區域的總重量超過其承重能力時,該區域的冰就會破裂。所有在破裂冰面上的生物都會掉下去。冰層下方是冰水(見上方的「冰水」)。
由於職業的性質,冒險者往往比普通人更不容易受到恐懼和精神壓力的影響。農夫可能會因為看到熊或幽靈而恐懼逃跑,但冒險者的意志更加堅定。話雖如此,某些生物和遊戲效應甚至能讓最堅定的冒險者感到恐懼或精神崩潰。
如果你打算使用這些規則中的任何一條,請在戰役開始時與你的玩家討論。
每當角色遇到超自然的可怕事物時,使用恐懼狀態作為基準效應。恐懼效應通常需要進行睿知豁免檢定,豁免 DC 根據情況的可怕程度而定。「恐懼 DC 範例」表提供了一些例子。
| 範例 | 豁免 DC |
|---|---|
| 當角色打開石棺時,出現了一個無害但可怕的幽靈。 | 10 |
| 角色觸發了一個魔法陷阱,創造出該角色內心最深層恐懼的幻象,只有該角色能看見。 | 15 |
| 通往深淵的傳送門打開,展現出一個折磨與屠殺的惡夢國度。 | 20 |
通常,恐懼的生物會在每個自己回合結束時重複豁免檢定,成功則結束其身上的效果。
由你自行決定,處於恐懼狀態的生物在狀態持續期間可能會受到其他影響。考慮這些例子:
當角色受到造成強烈精神壓力的效應影響時,心靈傷害是模擬該效應的最佳方式。
「精神壓力效應範例」表提供了此類效應的一些例子,並附有建議的豁免檢定 DC 和傷害。精神壓力通常可以通過成功的睿知豁免來抵抗,但有時智力或魅力豁免更合適。在豁免成功時,角色可能會受到一半的傷害而不是沒有傷害,這由你決定。
| 範例 | 豁免 DC | 心靈傷害 |
|---|---|---|
| 角色攝入了一種致幻物質,扭曲了該角色對現實的感知。 | 10 | 1d6 |
| 角色觸摸了一個邪魔神像,它撕裂角色的心智,威脅要將其粉碎。 | 15 | 3d6 |
| 一個魔法陷阱將角色拋入遙遠國度,直到該角色下一個回合結束。 | 20 | 9d6 |
暴露於精神壓力下可能會導致長期效應。考慮以下可能性。
短期效應。 角色具有恐懼、失能或震攝狀態,持續 1d10 分鐘。這種狀態可能伴隨著驚慌的行為或幻覺。這些效應可以用安定心神法術抑制,或由次級復原術移除。
長期效應。 角色在部分或所有屬性檢定上具有劣勢,持續 1d10 × 10 小時,這源於不願意或無法發揮特定的一組能力。例如,角色可能會感到衰弱而無法發揮太大的力量,或者變得對他人非常多疑,以至於魅力檢定變得更加困難。這些效應可以用_安定心神_法術抑制,或由_次級復原術_移除。
無限期效應。 無限期效應是一種長期效應(見上文),持續直到被高等復原術移除。它可以用_安定心神_法術抑制。
鑑於其陰險和致命的本質,毒素是刺客和邪惡生物最喜歡的工具。
毒素分為以下四種類型:
接觸。 接觸毒素可以塗抹在物體上,並在被觸摸或洗掉之前保持效力。裸露皮膚接觸到接觸毒素的生物會受到其影響。
攝入。 生物必須吞下整劑攝入毒素才會受到其影響。劑量可以混在食物或液體中。你可以決定部分劑量具有減弱的效果,例如允許在豁免檢定上具有優勢,或者在豁免失敗時只造成一半的傷害。
吸入。 有毒粉末和氣體在吸入時生效。吹散粉末或釋放氣體會使 5 呎立方體內的生物受到其影響。產生的雲霧隨後會立即消散。憋氣對吸入毒素無效,因為它們會影響鼻黏膜、淚管和身體的其他部位。
受傷。 受傷毒素可以作為一個附贈動作塗抹在武器、彈藥或類似物體上。毒素在通過傷口傳遞或被洗掉之前保持效力。被塗有毒素的物體造成穿刺或揮砍傷害的生物將暴露於其影響之下。
在某些設定中,法律禁止擁有和使用毒素,但非法商販或不擇手段的藥劑師可能會保留隱藏的庫存。擁有犯罪關係的角色可能能夠輕易獲得毒素。其他角色可能需要在獲得他們尋求的毒素之前進行廣泛的打聽並支付賄賂。
角色可以嘗試從已死亡或處於失能狀態的有毒生物身上採集毒素。這項工作需要花費 1d6 分鐘,之後角色使用製毒工具進行一次 DC 20 的智力(自然)檢定。檢定成功則角色採集到足夠一劑的毒素,並且無法從該生物身上採集到額外的毒素。檢定失敗則角色無法提取任何毒素。如果角色的檢定失敗 5 點或更多,則角色會受到該生物毒素的影響。
毒素範例按字母順序詳列於此。每種毒素的描述包括單劑毒素的建議價格、其類型(接觸、攝入、吸入或受傷),以及毒素衰弱效果的描述。
攝入毒素
受到刺客之血影響的生物進行一次 DC 10 的體質豁免檢定。豁免失敗則該生物受到 6 (1d12) 點毒素傷害,並具有中毒狀態,持續 24 小時。豁免成功則該生物只受到一半的傷害。
吸入毒素
受到燃燒歐瑟煙霧影響的生物必須成功通過 DC 13 的體質豁免檢定,否則受到 10 (3d6) 點毒素傷害,並且必須在每個其回合開始時重複豁免。每次連續的豁免失敗,該生物都會受到 3 (1d6) 點毒素傷害。在三次成功豁免後,毒素結束。
接觸毒素
受到食腐蟲黏液影響的生物必須成功通過 DC 13 的體質豁免檢定,否則具有中毒狀態,持續 1 分鐘。該生物在以此方式中毒期間也具有麻痺狀態。該生物在每個其回合結束時重複豁免,成功則結束其身上的效果。
吸入毒素
受到以太精華影響的生物必須成功通過 DC 15 的體質豁免檢定,否則具有中毒狀態,持續 8 小時。該生物在以此方式中毒期間也具有昏迷狀態。如果該生物受到傷害或另一個生物採取動作搖醒它,該生物就會醒來。
受傷毒素
受到羅絲之刺影響的生物必須成功通過 DC 13 的體質豁免檢定,否則具有中毒狀態,持續 1 小時。如果該生物的豁免失敗 5 點或更多,該生物在以此方式中毒期間也具有昏迷狀態。如果該生物受到傷害或另一個生物採取動作搖醒它,該生物就會醒來。
吸入毒素
受到惡意影響的生物必須成功通過 DC 15 的體質豁免檢定,否則具有中毒狀態,持續 1 小時。該生物在以此方式中毒期間也具有目盲狀態。
攝入毒素
攝入午夜之淚的生物在午夜鐘聲響起之前不會受到任何影響。任何結束中毒狀態的效應都會中和此毒素。如果毒素在午夜之前未被中和,該生物進行一次 DC 17 的體質豁免檢定,豁免失敗受到 31 (9d6) 點毒素傷害,成功則受到一半傷害。
接觸毒素
受到塔吉特油影響的生物必須成功通過 DC 13 的體質豁免檢定,否則具有中毒狀態,持續 24 小時。該生物在以此方式中毒期間也具有昏迷狀態。如果受到傷害就會醒來。
攝入毒素
受到蒼白酊劑影響的生物必須成功通過 DC 16 的體質豁免檢定,否則受到 3 (1d6) 點毒素傷害並具有中毒狀態。中毒的生物每 24 小時重複一次豁免,豁免失敗受到 3 (1d6) 點毒素傷害。只要該生物保持中毒狀態,毒素造成的傷害就無法通過任何方式治癒。在對抗毒素的豁免成功七次後,該生物不再中毒。
受傷毒素
受到紫蟲毒影響的生物進行一次 DC 21 的體質豁免檢定,豁免失敗受到 35 (10d6) 點毒素傷害,成功則受到一半傷害。
受傷毒素
受到蛇毒影響的生物必須成功通過 DC 11 的體質豁免檢定,豁免失敗受到 10 (3d6) 點毒素傷害,成功則受到一半傷害。
攝入毒素
受到遲緩毒影響的生物必須成功通過 DC 15 的體質豁免檢定,否則具有中毒狀態,持續 4d6 小時。該生物在以此方式中毒期間速度減半。
攝入毒素
受到吐真劑影響的生物必須成功通過 DC 11 的體質豁免檢定,否則具有中毒狀態,持續 1 小時。中毒的生物無法明知故犯地說謊。
受傷毒素
受到雙足飛龍毒影響的生物進行一次 DC 14 的體質豁免檢定,豁免失敗受到 24 (7d6) 點毒素傷害,成功則受到一半傷害。
陷阱應謹慎使用,以免失去其魅力。一個隱藏的坑洞可能是一個有趣的驚喜,但冒險中過多的陷阱會導致玩家變得過度謹慎,從而拖慢遊戲速度。
最好的陷阱是熟練的角色可以在短時間內克服的短暫干擾,或者是需要快速思考和團隊合作才能克服的致命謎題。無法偵測和無法逃脫的陷阱很少是有趣的。
陷阱的描述在陷阱名稱後包括以下部分:
嚴重程度和等級。 陷阱被指定為對特定等級的角色來說是麻煩或致命的。麻煩的陷阱不太可能殺死或嚴重傷害指定等級的角色,而致命的陷阱則可能對指定等級的角色造成嚴重傷害。
觸發。 陷阱通常設置為當生物進入區域或觸摸物體時觸發。觸發的例子包括踩在壓力板上、穿過絆線、轉動門把手或在鎖中使用錯誤的鑰匙。
持續時間。 有些陷阱的持續時間以輪、分鐘或小時表示。其他的則指定其效果持續直到陷阱被破壞或解除。如果陷阱的持續時間是立即的,其效果會立即解決。
向低於陷阱等級範圍的角色引入陷阱時要小心。一個對某個等級範圍來說是麻煩的陷阱,對較低等級範圍的角色來說可能是致命的。
陷阱按字母順序呈現。
致命陷阱 (等級 1–4)
觸發: 生物穿過絆線
持續時間: 立即
此陷阱使用絆線使不穩定的天花板部分坍塌。絆線離地 3 英吋,延伸在兩個脆弱的支撐物之間,當絆線被拉動時支撐物會倒塌。
第一個穿過絆線的生物會導致支撐物倒塌,不穩定的天花板部分隨之坍塌。不穩定的天花板部分下方的每個生物必須成功通過 DC 13 的敏捷豁免檢定,豁免失敗受到 11 (2d10) 點鈍擊傷害,成功則受到一半傷害。坍塌造成的瓦礫將被困區域變成困難地形。
偵測與解除。 作為一個搜索動作,生物可以檢查被困區域並進行一次 DC 11 的睿知(察覺)檢定,檢定成功則偵測到絆線和不穩定的天花板部分。一旦偵測到,絆線可以輕易被剪斷或避開(無需屬性檢定)。
在更高等級。 你可以通過增加傷害和豁免 DC 來調整陷阱以適應更高等級,如下表所示。
| 等級 | 鈍擊傷害 | 豁免 DC |
|---|---|---|
| 5–10 | 22 (4d10) | 15 |
| 11–16 | 55 (10d10) | 17 |
| 17–20 | 99 (18d10) | 19 |
麻煩陷阱 (等級 1–4)
觸發: 生物穿過絆線
持續時間: 立即
落網陷阱使用絆線釋放懸掛在天花板上的加重 10 呎見方網子。絆線離地 3 英吋,延伸在兩根柱子或樹木之間。
第一個穿過絆線的生物會導致網子落在其身上。目標必須成功通過 DC 10 的敏捷豁免檢定,否則具有束縛狀態直到逃脫。如果是巨型或更大的生物則自動成功。生物可以採取一個動作進行一次 DC 10 的力量(運動)檢定,檢定成功則將自己或其觸及範圍內的另一個生物從網子中釋放出來。
偵測與解除。 作為一個搜索動作,生物可以檢查被困區域並進行一次 DC 11 的睿知(察覺)檢定,檢定成功則偵測到絆線和懸掛的網子。一旦偵測到,絆線可以輕易被剪斷或避開(無需屬性檢定)。
破壞網子。 將網子的生命值降至 0 可釋放被困在其中的任何生物(關於網子的數據請參見「裝備」)。
設置陷阱。 擁有盜賊工具和所有陷阱組件(包括網子)的生物可以嘗試設置落網陷阱,通過成功的 DC 13 敏捷(巧手)檢定來完成。每次設置此陷阱的嘗試需要 10 分鐘。
在更高等級。 你可以通過增加網子的重量來調整陷阱以適應更高等級,這會增加豁免 DC 和力量(運動)檢定的 DC,如下所示:等級 5–10 為 DC 12,等級 11–16 為 DC 14,等級 17–20 為 DC 16。
致命陷阱 (等級 1–4)
觸發: 生物移動到壓力板上
持續時間: 立即
當生物在回合中第一次移動到此陷阱的壓力板上或在那裡開始其回合時,附近的雕像會噴出 15 呎錐狀的魔法火焰。雕像可以看起來像任何東西,例如龍或法師。錐狀區域內的每個生物必須成功通過 DC 15 的敏捷豁免檢定,豁免失敗受到 11 (2d10) 點火焰傷害,成功則受到一半傷害。
偵測與解除。 偵測魔法法術會揭示雕像周圍的塑能系魔法靈光。作為一個搜索動作,雕像 5 呎內的生物可以檢查它並進行一次 DC 10 的睿知(察覺)檢定,檢定成功則在雕像上偵測到一個微小的符文。一旦發現符文,角色可以採取研習動作來檢查它並進行一次 DC 15 的智力(奧秘)檢定,檢定成功則確定符文的意思是「火」。作為一個動作,角色可以使用鋒利的工具破壞符文,從而解除陷阱。
作為一個搜索動作,生物可以檢查形成壓力板的地板部分並進行一次 DC 15 的睿知(察覺)檢定,檢定成功則偵測到壓力板。將鐵釘或類似物體楔入壓力板下方可防止陷阱觸發。
在更高等級。 你可以通過增加傷害和效應範圍來調整陷阱以適應更高等級,如下表所示。
| 等級 | 火焰傷害 | 效應範圍 |
|---|---|---|
| 5–10 | 22 (4d10) | 30 呎錐狀 |
| 11–16 | 55 (10d10) | 60 呎錐狀 |
| 17–20 | 99 (18d10) | 120 呎錐狀 |
麻煩陷阱 (等級 1–4)
觸發: 生物移動到坑蓋上
持續時間: 立即
這個 10 呎深的坑有一個由與周圍地板相同材料製成的鉸鏈蓋。當生物移動到蓋子上時,它會像活板門一樣擺開,導致生物掉進坑裡。蓋子此後保持開啟狀態。
掉進坑裡的生物會受到 3 (1d6) 點墜落造成的鈍擊傷害。
偵測與解除。 作為一個研習動作,生物可以檢查形成坑蓋的地板部分並進行一次 DC 15 的智力(調查)檢定,檢定成功則偵測到坑。一旦偵測到坑,可以將鐵釘或類似物體楔入坑蓋與周圍地板之間,以防止蓋子打開,從而使其可以安全通過。蓋子也可以使用秘法鎖或類似魔法保持關閉。
逃脫。 生物需要攀爬速度、攀爬裝備或諸如蛛行術之類的魔法來攀登坑的光滑牆壁。(你可以通過在牆壁上添加足以作為手和腳支撐點的裂縫,使坑更容易逃脫。)
在更高等級。 你可以通過增加坑的深度和傷害來調整陷阱以適應更高等級,如下表所示。
| 等級 | 坑深 | 鈍擊傷害 |
|---|---|---|
| 5–10 | 30 呎 | 10 (3d6) |
| 11–16 | 60 呎 | 21 (6d6) |
| 17–20 | 120 呎 | 42 (12d6) |
致命陷阱 (等級 1–4)
觸發: 生物移動到壓力板上
持續時間: 立即
當生物在回合中第一次移動到此陷阱的壓力板上時,毒鏢會從嵌入周圍牆壁的管子中射出。容納這些管子的孔洞被灰塵和蜘蛛網遮蔽,或巧妙地隱藏在浮雕、壁畫或濕壁畫中。
在飛鏢路徑上的每個生物必須成功通過 DC 13 的敏捷豁免檢定,否則被 1d3 支飛鏢擊中,每支飛鏢造成 3 (1d6) 點毒素傷害。
偵測與解除。 作為一個搜索動作,生物可以檢查牆壁並進行一次 DC 15 的睿知(察覺)檢定,檢定成功則偵測到孔洞。用蠟、布或碎屑堵住所有孔洞可防止飛鏢射出。
作為一個搜索動作,生物可以檢查形成壓力板的地板部分並進行一次 DC 15 的睿知(察覺)檢定,檢定成功則偵測到壓力板。將鐵釘或類似物體楔入壓力板下方可防止陷阱觸發。
在更高等級。 你可以通過增加每支飛鏢的毒素傷害來調整陷阱以適應更高等級,如下所示:等級 5–10 為 7 (2d6),等級 11–16 為 14 (4d6),等級 17–20 為 24 (7d6)。
麻煩陷阱 (等級 1–4)
觸發: 生物不當打開陷阱鎖或未能解除陷阱
持續時間: 立即
一根毒針藏在鎖裡。當生物使用正確鑰匙以外的任何物體打開鎖時,針會彈出並刺傷生物。生物進行一次 DC 11 的體質豁免檢定。豁免失敗則該生物受到 5 (1d10) 點毒素傷害,並具有中毒狀態,持續 1 小時。豁免成功則該生物只受到一半的傷害。
避免。 如果使用敲擊術或類似魔法打開鎖,陷阱不會觸發。
偵測與解除。 作為一個搜索動作,生物可以檢查受陷阱保護的鎖並進行一次 DC 15 的睿知(察覺)檢定,檢定成功則偵測到針。一旦偵測到陷阱,角色可以採取一個動作嘗試解除陷阱,通過成功的 DC 15 敏捷(巧手)檢定來完成。檢定失敗則生物觸發陷阱。
在更高等級。 你可以通過增加傷害和豁免 DC 來調整陷阱以適應更高等級,如下表所示。
| 等級 | 毒素傷害 | 豁免 DC |
|---|---|---|
| 5–10 | 11 (2d10) | 13 |
| 11–16 | 22 (4d10) | 15 |
| 17–20 | 55 (10d10) | 17 |
致命陷阱 (等級 11–16) 或麻煩陷阱 (等級 17–20)
觸發: 生物移動到壓力板上
持續時間: 直到石頭停止滾動
當生物移動到隱藏的壓力板上時,一個半徑 5 呎的實心石球會從秘密隔間釋放出來並開始滾動。石頭和附近的所有生物擲先攻;石頭在其先攻檢定上獲得 +8 加值。
在其回合,石頭向一個方向移動 60 呎,如果被障礙物改道則改變路線。石頭可以穿過生物的空間,生物也可以穿過石頭的空間,將其視為困難地形。每當石頭在回合中第一次進入生物的空間,或生物在石頭滾動時進入石頭的空間,該生物必須成功通過 DC 15 的敏捷豁免檢定,否則受到 55 (10d10) 點鈍擊傷害並具有倒地狀態。
石頭撞到牆壁或類似障礙物時停止。它不能轉彎,但有創意的地城建造者會在附近的通道中加入彎曲的轉彎,讓石頭保持移動。
偵測與解除。 作為一個研習動作,生物可以檢查形成壓力板的地板部分並進行一次 DC 15 的智力(調查)檢定,檢定成功則推斷出壓力板的功能。將鐵釘或類似物體楔入壓力板下方可防止陷阱觸發。
破壞石頭。 石頭是一個大型物體,擁有 AC 17,HP 100,傷害門檻 10,並對毒素和心靈傷害免疫。
減緩石頭。 作為一個動作,生物可以嘗試通過 DC 20 的力量(運動)檢定來減緩石頭。如果檢定成功,石頭在其回合移動的距離減少 15 呎。如果該距離降至 0,它就會停止移動並且不再是威脅。
致命陷阱 (等級 1–4)
觸發: 生物移動到坑蓋上
持續時間: 立即
一個 10 呎深的坑有一個由與周圍地板相同材料製成的鉸鏈蓋。當生物移動到蓋子上時,它會像活板門一樣擺開,導致生物掉進坑裡,坑底有削尖的木頭或金屬尖刺。蓋子此後保持開啟狀態。
掉進坑裡的生物落在底部,受到 3 (1d6) 點墜落造成的鈍擊傷害加上 9 (2d8) 點尖刺造成的穿刺傷害。
偵測與解除。 作為一個研習動作,生物可以檢查形成坑蓋的地板部分並進行一次 DC 15 的智力(調查)檢定,檢定成功則偵測到坑。一旦偵測到隱藏坑,可以將鐵釘或類似物體楔入坑蓋與周圍地板之間,以防止蓋子打開,從而使其可以安全通過。蓋子也可以使用秘法鎖法術或類似魔法保持關閉。
逃脫。 生物需要攀爬速度、攀爬裝備或諸如蛛行術法術之類的魔法來攀登坑的光滑牆壁。你可以通過在牆壁上添加足以作為手和腳支撐點的裂縫,使坑更容易逃脫。
在更高等級。 你可以通過增加坑的深度和傷害來調整陷阱以適應更高等級,如下表所示。
| 等級 | 坑深 | 傷害 |
|---|---|---|
| 5–10 | 30 呎 | 10 (3d6) 鈍擊 加上 13 (3d8) 穿刺 |
| 11–16 | 60 呎 | 21 (6d6) 鈍擊 加上 36 (8d8) 穿刺 |
| 17–20 | 120 呎 | 42 (12d6) 鈍擊 加上 57 (13d8) 穿刺 |
一群角色可以在陸地上以正常、快速或緩慢的步調旅行,如「進行遊戲」中所述。在任何旅程階段,主要地形決定角色的最大旅行步調,如旅行地形表的「最大步調」欄所示。某些因素會影響團隊的旅行步調。
良好的道路存在會使團隊的最大步調提高一級(從緩慢到正常,或從正常到快速)。
如果任何團隊成員的速度降低到正常的一半或更低,團隊必須以緩慢的步調移動。
角色可以強迫自己每天旅行超過 8 小時,但有疲勞的風險。在超過 8 小時的每一小時旅行結束時,每個角色必須成功通過體質豁免檢定,否則獲得 1 級力竭。DC 為 10 加上超過 8 小時的每小時 1 點。
如果隊伍可以長時間以高速旅行,例如使用御風而行法術或飛行魔毯等魔法物品,請使用以下規則將隊伍的速度轉換為旅行速率:
每小時英里數 = 速度 ÷ 10
每天英里數 (正常步調) = 每小時英里數 × 旅行時數 (通常為 8)
快速步調 = 每天英里數 × 1⅓ (無條件捨去)
緩慢步調 = 每天英里數 × 2/3 (無條件捨去)
如果角色正在飛行或其特殊移動允許他們忽略困難地形,無論地形如何,他們都可以以快速步調移動。
乘坐載具旅行的角色使用載具的速度(每小時英里數,如「裝備」所示)來決定他們的旅行速率,並且他們不選擇旅行步調。
| 地形 | 最大步調 | 遭遇距離 | 覓食 DC | 導航 DC | 搜索 DC |
|---|---|---|---|---|---|
| 極地 | 快速* | 6d6 × 10 呎 | 20 | 10 | 10 |
| 海岸 | 正常 | 2d10 × 10 呎 | 10 | 5 | 15 |
| 沙漠 | 正常 | 6d6 × 10 呎 | 20 | 10 | 10 |
| 森林 | 正常 | 2d8 × 10 呎 | 10 | 15 | 15 |
| 草原 | 快速 | 6d6 × 10 呎 | 15 | 5 | 15 |
| 丘陵 | 正常 | 2d10 × 10 呎 | 15 | 10 | 15 |
| 山地 | 緩慢 | 4d10 × 10 呎 | 20 | 15 | 20 |
| 沼澤 | 緩慢 | 2d8 × 10 呎 | 10 | 15 | 20 |
| 幽暗地域 | 正常 | 2d6 × 10 呎 | 20 | 10 | 20 |
| 城市 | 正常 | 2d6 × 10 呎 | 20 | 15 | 15 |
| 水上 | 特殊† | 6d6 × 10 呎 | 15 | 10 | 15 |
| *在極地地形中,需要適當的裝備(如滑雪板)才能保持快速步調。 | |||||
| †角色在水上旅行的速率取決於運載他們的載具;見「載具」。 |