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目錄

詞彙表慣例

詞彙表使用以下慣例:

方括號中的標籤。 某些條目在條目名稱後有方括號中的標籤,如"攻擊 [動作]"。標籤——[動作]、[效果區域]、[態度]、[狀態]或[危險]——表示該規則是一系列規則的一部分。這些標籤也有自己的詞彙表條目。

"你"。 遊戲規則——在這個詞彙表和其他地方——經常談到在遊戲世界中發生在你身上的事情。這個"你"指的是在特定遊戲時刻規則適用的生物或物體。例如,俯臥狀態中的"你"是當前處於該狀態的生物。

"另見"。 某些詞彙表條目包括一個「另見」部分,指向詞彙表中的其他條目、本書的章節或兩者。

無過時術語。 詞彙表僅包含當前規則術語的定義。如果你正在尋找早期第五版規則中的術語,請查閱索引。

縮寫。 以下列出的縮寫出現在本詞彙表和規則的其他地方。

縮寫 全稱
AC 護甲等級
C 專注
CE 混亂邪惡
CG 混亂善良
Cha. 魅力
CN 混亂中立
Con. 體質
CP 銅幣
CR 挑戰等級
DC 難度等級
Dex. 敏捷
DM 地下城主
EP 電金幣
GP 金幣
HP 生命值
Int. 智力
LE 守序邪惡
LG 守序善良
LN 守序中立
M 材料構成要素
N 中立
NE 中立邪惡
NG 中立善良
NPC 非玩家角色
PB 熟練加值
PP 白金幣
R 儀式
S 姿勢構成要素
SP 銀幣
Str. 力量
V 言語構成要素
Wis. 感知
XP 經驗值

以下是各種規則的定義。

目錄

規則定義

能力檢定(Ability Check)

能力檢定是一種D20檢定,代表使用六種能力之一——或與某個能力相關的特定技能——來克服挑戰。_另見_第1章(「D20檢定」和「熟練」)。


能力值和調整值(Ability Score and Modifier)

生物有六種能力值——力量、敏捷、體質、智力、感知和魅力——每種都有相應的調整值。當你進行與該能力相關的D20檢定時,或當規則要求你這樣做時,加上該調整值。_另見_第1章(「六種能力」)。


動作(Action)

在你的回合中,你可以採取一個動作。從以下選項或你的特性提供的特殊動作中選擇要採取的動作。_另見_第1章(「動作」)。這些動作在本詞彙表的其他地方有定義:

攻擊

衝刺

脫離

閃避

協助

躲藏

影響

魔法

準備

搜索

研究

使用


優勢(Advantage)

如果你在D20檢定中有優勢,擲兩次d20,並使用較高的結果。一次擲骰不能受到多於一個優勢的影響,同一次擲骰中的優勢和劣勢相互抵消。_另見_第1章(「D20檢定」)。


冒險(Adventure)

冒險是一系列遭遇的組合。故事通過遊玩這些遭遇而展開。另見遭遇」。


陣營(Alignment)

生物的陣營廣泛描述了其道德態度和理想。陣營是兩個因素的組合:一個識別道德(善良、邪惡或中立),另一個描述對秩序的態度(守序、混亂或中立)。這些因素允許九種可能的組合,例如守序善良和中立邪惡。_另見_第2章(「創建你的角色」)。


盟友(Ally)

如果一個生物是你冒險隊伍的成員、你的朋友、在戰鬥中站在你這邊,或者是規則或DM指定為你盟友的生物,那麼它就是你的盟友。


效果區域(Area of Effect)

許多法術和其他特性的描述指定它們有一個效果區域,通常有六種形狀之一。這些形狀在本詞彙表的其他地方有定義:

錐形

立方體

圓柱體

放射

直線

球形

效果區域有一個起點,即效果能量爆發的位置。每種形狀的規則指定如何放置其起點。如果從起點到效果區域中的某個位置的所有直線都被阻擋,則該位置不包括在效果區域內。要阻擋一條線,障礙物必須提供全掩蔽另見掩蔽」。

如果效果區域的創造者將其放置在一個看不見的點,並且創造者和該點之間有障礙物——例如牆壁——則起點會出現在障礙物的近側。


護甲等級(Armor Class)

護甲等級(AC)是攻擊擲骰的目標數字。AC代表了擊中目標的難度。

你的基礎AC計算為10加上你的敏捷調整值。如果一條規則給你另一種基礎AC計算方法,你可以選擇使用哪種計算方法;你不能同時使用多種。另見攻擊擲骰」。


護甲訓練(Armor Training)

護甲訓練允許你使用某類護甲而不會有以下缺點。如果你穿著輕型、中型或重型護甲但缺乏相應的訓練,你在涉及力量或敏捷的任何D20檢定中有劣勢,並且你不能施法。如果你使用盾牌但缺乏訓練,你不會獲得其AC加成。另見劣勢」和第6章(「護甲」)。


攻擊 [動作] (Attack [Action])

當你採取攻擊動作時,你可以使用武器或徒手打擊進行一次攻擊擲骰。

裝備和卸下武器。 當你作為此動作的一部分進行攻擊時,你可以裝備或卸下一件武器。你可以在攻擊之前或之後這樣做。如果你在攻擊前裝備武器,你不需要在該攻擊中使用它。裝備武器包括從鞘中抽出或拾起它。卸下武器包括將其入鞘、收起或丟棄。

攻擊間移動。 如果你在你的回合中移動,並且有一個特性(如額外攻擊)讓你可以在攻擊動作中進行多次攻擊,你可以使用部分或全部移動在這些攻擊之間移動。


攻擊擲骰(Attack Roll)

攻擊擲骰是一種D20檢定,代表使用武器、徒手打擊或法術進行攻擊。_另見_第1章(「D20檢定」)。


態度(Attitude)

怪物對玩家角色有一個起始態度:友好、敵對或中立。另見友好」、「敵對」、「中立」和「影響」。


同調(Attunement)

某些魔法物品需要生物與它們形成一種稱為同調的聯繫,然後該生物才能使用物品的魔法特性。一個生物一次最多可以與三件魔法物品同調。_另見_第6章(「魔法物品」)。


目盲 [狀態] (Blinded [Condition])

當你處於目盲狀態時,你會經歷以下效果。

無法看見。 你無法看見,並且自動失敗任何需要視力的能力檢定。

攻擊受影響。 對你進行的攻擊擲骰有優勢,而你的攻擊擲骰有劣勢


盲視 (Blindsight)

如果你有盲視,你可以在不依賴物理視力的情況下在特定範圍內看見。在該範圍內,你可以看見任何不在全掩蔽後面的東西,即使你處於目盲狀態或在黑暗中。此外,在該範圍內,你可以看見處於隱形狀態的東西。


重傷 (Bloodied)

當生物剩餘的生命值為一半或更少時,它處於重傷狀態。


附贈動作 (Bonus Action)

附贈動作是一種特殊動作,你可以在同一回合採取動作的同時採取。你每回合不能採取多於一個附贈動作,而且只有當規則明確說明時,你才有附贈動作可以採取。_另見_第1章(「動作」)。


破壞物體 (Breaking Objects)

物體可能會被攻擊和某些法術傷害,使用以下規則。如果一個物體極其脆弱,DM可能允許生物使用攻擊使用動作自動破壞它。

護甲等級。 物體護甲等級表建議了各種物質的AC值。

物體護甲等級 (Object Armor Class)

AC 物質
11 布料、紙張、繩索
13 水晶、玻璃、冰
15 木頭
17 石頭
19 鐵、鋼
21 秘銀
23 精金

生命值。 當物體的生命值降到0時,它就被摧毀了。物體生命值表建議了大型或更小的脆弱和堅固物體的生命值。要追蹤巨大或超巨大物體的生命值,將其分為大型或更小的部分,並分別追蹤每個部分的生命值。DM決定摧毀物體的一部分是否會導致整個物體崩塌。

物體生命值 (Object Hit Points)

大小 脆弱 堅固
微型(瓶子、鎖) 2 (1d4) 5 (2d4)
小型(箱子、魯特琴) 3 (1d6) 10 (3d6)
中型(桶、吊燈) 4 (1d8) 18 (4d8)
大型(馬車、餐桌) 5 (1d10) 27 (5d10)

傷害類型和物體。 物體對毒素和心靈傷害免疫。DM可能會決定某些傷害類型對物體更有效或更無效。例如,鈍擊傷害適合用於砸碎東西,但不適合切割。紙張或布料物體可能對火焰傷害有易傷性。

傷害閾值。 大型物體,如城堡牆壁,通常具有額外的韌性,表現為傷害閾值。另見傷害閾值」。

無能力值。 除非規則賦予物體能力值,否則物體沒有能力值。沒有能力值,物體無法進行能力檢定,並且在所有豁免擲骰中失敗。


明亮光照 (Bright Light)

明亮光照是正常的照明。_另見_第1章(「探索」)。


燃燒 [危險] (Burning [Hazard])

燃燒的生物或物體在其每個回合開始時受到1d4火焰傷害。作為一個動作,你可以通過讓自己處於俯臥狀態並在地上滾動來熄滅自身的火焰。如果火焰被澆熄、浸沒或窒息,它也會熄滅。


掘地速度 (Burrow Speed)

擁有掘地速度的生物可以使用該速度在沙子、泥土、泥漿或冰中移動。該生物無法在堅固的岩石中挖掘,除非該生物有允許它這樣做的特性。另見速度」。


戰役 (Campaign)

戰役是一系列冒險的組合。另見冒險」。


戲法 (Cantrip)

戲法是0級法術,施放時不需要法術位。另見第7章


負重能力 (Carrying Capacity)

你的體型和力量值決定了你可以攜帶的最大重量(以磅為單位),如負重能力表所示。該表還顯示了你可以拖拽、舉起或推動的最大重量。

在拖拽、舉起或推動超過你可以攜帶的最大重量時,你的速度不能超過5英尺。

負重能力

生物體型 攜帶 拖拽/舉起/推動
微型 力量 × 7.5 磅 力量 × 15 磅
小型/中型 力量 × 15 磅 力量 × 30 磅
大型 力量 × 30 磅 力量 × 60 磅
巨大 力量 × 60 磅 力量 × 120 磅
超巨大 力量 × 120 磅 力量 × 240 磅

挑戰等級 (Challenge Rating)

挑戰等級(CR)概括了一個怪物對四名玩家角色構成的威脅。將怪物的CR與角色的等級進行比較。如果CR更高,那麼怪物可能是危險的。如果CR更低,那麼怪物可能構不成太大威脅。但實際情況和玩家角色的數量可能會顯著改變怪物在實際遊戲中的威脅程度。《地下城主指南》為DM在計劃潛在戰鬥遭遇時使用CR提供了指導。另見數據表」。


角色卡 (Character Sheet)

角色卡是用來記錄你的角色信息的紙質或數字記錄。另見第2章


魅惑 [狀態] (Charmed [Condition])

當你處於魅惑狀態時,你會經歷以下效果。

無法傷害魅惑者。 你不能攻擊魅惑者或以傷害性能力或魔法效果指定魅惑者為目標。

社交優勢。 魅惑者在任何與你進行社交互動的能力檢定中具有優勢


攀爬 (Climbing)

當你在攀爬時,每英尺移動需要額外消耗1英尺移動力(在困難地形中需要額外消耗2英尺)。如果你有攀爬速度並使用它來攀爬,你可以忽略這個額外消耗。

根據DM的選擇,攀爬光滑表面或缺少抓握點的表面可能需要成功通過DC 15的力量(運動)檢定。


攀爬速度 (Climb Speed)

攀爬速度可以用來代替普通速度在垂直表面上移動,而不需要消耗通常與攀爬相關的額外移動力。另見攀爬」和「速度」。


專注 (Concentration)

某些法術和其他效果需要專注來維持活躍,如它們的描述中所指定。如果效果的創造者失去專注,效果就會結束。如果效果有最大持續時間,效果的描述會指定創造者可以專注多長時間:最多1分鐘、1小時或其他持續時間。創造者可以隨時結束專注(無需動作)。以下因素會打斷專注。

另一個需要專注的效果。 當你開始施放需要專注的法術或啟動另一個需要專注的效果時,你會立即失去對當前效果的專注。

受到傷害。 如果你受到傷害,你必須成功通過體質豁免擲骰以維持專注。DC等於10或受到傷害的一半(向下取整),取較高者,最高DC為30。

無力或死亡。 如果你處於無力狀態或死亡,你的專注結束。


狀態 (Condition)

狀態是一種臨時的遊戲狀態。狀態的定義說明了它如何影響其接受者,各種規則定義了如何結束狀態。本詞彙表定義了以下狀態:

目盲

魅惑

耳聾

力竭

恐懼

被擒

無力

隱形

麻痺

石化

中毒

俯臥

束縛

震懾

昏迷

一個狀態不會與自身疊加;接受者要麼有這個狀態,要麼沒有。力竭狀態是這個規則的一個例外。_另見_第1章(「狀態」)。


錐形 [效果區域] (Cone [Area of Effect])

錐形是一種效果區域,從一個起點沿著其創造者選擇的方向以直線延伸。錐形在其長度上任何點的寬度等於該點到起點的距離。例如,在距離起點15英尺的長度點上,錐形寬15英尺。創造錐形的效果會指定其最大長度。

除非其創造者另有決定,否則錐形的起點不包括在效果區域內。


掩蔽 (Cover)

掩蔽為其後面的目標提供一定程度的保護。有三種程度的掩蔽,每種都為目標提供不同的益處:半掩蔽(AC和敏捷豁免擲骰+2加值),四分之三掩蔽(AC和敏捷豁免擲骰+5加值),以及全掩蔽(不能被直接指定為目標)。如果目標後面有多種程度的掩蔽,目標只受益於最具保護性的那種。_另見_第1章(「戰鬥」)。


爬行 (Crawling)

當你在爬行時,每英尺移動需要額外消耗1英尺移動力(在困難地形中需要額外消耗2英尺)。另見速度」。


生物 (Creature)

遊戲中的任何存在,包括玩家的角色,都是生物。另見生物類型」。


生物類型 (Creature Type)

每個生物,包括每個玩家角色,在規則中都有一個標籤,用來識別它是什麼類型的生物。大多數玩家角色屬於人型生物類型。以下是遊戲中的生物類型:

異怪

野獸

天界生物

構裝體

元素生物

精類

魔族

巨人

人型生物

怪獸

泥怪

植物

不死生物

這些類型本身沒有規則,但遊戲中的某些規則會以不同方式影響特定類型的生物。


重擊 (Critical Hit)

如果你在攻擊擲骰的d20上擲出20,你就造成了重擊,無論任何調整值或目標的AC如何,這次攻擊都會命中。重擊允許你為攻擊的傷害額外擲骰。將攻擊的所有傷害骰擲兩次並將它們相加。然後加上任何相關的調整值。_另見_第1章(「傷害和治療」)。


立方體 [效果區域] (Cube [Area of Effect])

立方體是一種效果區域,從立方體任一面上的一個起點沿直線延伸。創造立方體的效果指定其大小,即每邊的長度。

除非其創造者另有決定,否則立方體的起點不包括在效果區域內。


詛咒 (Curses)

一些遊戲效果會詛咒生物或物體。賦予詛咒的效果定義了詛咒的作用。詛咒可以通過移除詛咒高等復原法術或其他明確結束詛咒的魔法來移除。


圓柱體 [效果區域] (Cylinder [Area of Effect])

圓柱體是一種效果區域,從位於圓柱體頂部或底部中心的起點沿直線延伸。創造圓柱體的效果指定圓柱體底部的半徑和圓柱體的高度。

圓柱體的起點包括在效果區域內。


D20檢定 (D20 Test)

D20檢定包括遊戲中的三種主要d20擲骰:能力檢定攻擊擲骰豁免擲骰。如果遊戲中的某些東西影響D20檢定,它會影響所有這三種擲骰。DM決定在特定情況下是否需要進行D20檢定。_另見_第1章(「D20檢定」)。


傷害(Damage)

傷害代表導致生物或物體失去生命值的傷害。


傷害擲骰(Damage Roll)

傷害擲骰是一次骰子擲骰,經過任何適用的調整值修正後,對目標造成傷害。_另見_第1章(「傷害和治療」)。


傷害閾值(Damage Threshold)

擁有傷害閾值的生物或物體對所有傷害免疫,除非它從單次攻擊或效果中受到等於或大於其傷害閾值的傷害量,在這種情況下,它會承受該次傷害的全部。任何未達到或超過傷害閾值的傷害都是表面的,不會減少生命值。例如,如果一個物體的傷害閾值為10,當它受到9點傷害時不會受到任何傷害,因為該傷害未能超過閾值。如果同一物體受到11點傷害,它會承受全部傷害。


傷害類型(Damage Types)

攻擊和其他有害效果會造成不同類型的傷害。傷害類型本身沒有規則,但其他規則,如抗性,依賴於這些類型。傷害類型表提供了一些例子,以幫助DM為新效果分配類型。

傷害類型

類型 例子
酸性 腐蝕性液體、消化酶
鈍擊 鈍器、擠壓、墜落
冷凍 冰凍水、寒冰爆發
火焰 火焰、難以忍受的熱量
力場 純粹的魔法能量
閃電 電力
黯能 吸取生命的能量
穿刺 尖牙、穿刺物體
毒素 有毒氣體、毒液
心靈 撕裂心智的能量
光耀 神聖能量、灼熱輻射
揮砍 爪子、切割物體
雷鳴 震耳欲聾的聲音

黑暗(Darkness)

黑暗區域是重度遮蔽的。另見重度遮蔽」和第1章(「探索」)。


黑暗視覺(Darkvision)

如果你有黑暗視覺,你可以在指定範圍內的微光中如同在明亮光照中一樣看見,在該範圍內的黑暗中如同在微光中一樣看見。在那樣的黑暗中,你只能辨別出灰色的色調。_另見_第1章(「探索」)。


衝刺[動作](Dash [Action])

當你採取衝刺動作時,你在當前回合獲得額外的移動。這個增加等於你的速度(在應用任何修正後)。例如,如果你的速度是30英尺,你衝刺時可以在你的回合移動最多60英尺。如果你的30英尺速度被降低到15英尺,你衝刺時這回合可以移動最多30英尺。

如果你有特殊速度,例如飛行速度游泳速度,你可以在採取此動作時使用那個速度代替你的普通速度。你每次採取此動作時都可以選擇使用哪種速度。另見速度」。


死亡(Dead)

死亡的生物沒有生命值,除非它先被魔法復活(如死者復活復活術法術),否則無法恢復生命值。當這樣的法術被施放時,靈魂知道是誰在施法,並可以拒絕。死亡生物的靈魂已經離開身體並前往外層位面,復活生物需要召回靈魂。

如果生物復活,復活效果決定生物當前的生命值。除非另有說明,生物帶著死亡時影響它的任何狀態、魔法傳染病或詛咒復活,前提是這些效果的持續時間仍在進行中。如果生物死亡時有任何力竭等級,它返回時減少1級。如果生物與一個或多個魔法物品有同調,它不再與它們同調。


耳聾[狀態](Deafened [Condition])

當你處於耳聾狀態時,你會經歷以下效果。

無法聽見。 你無法聽見,並自動失敗任何需要聽力的能力檢定。


死亡豁免擲骰(Death Saving Throw)

如果玩家角色在其回合開始時生命值為0,必須進行死亡豁免擲骰(也稱為死亡豁免)。_另見_第1章(「傷害和治療」)。


脫水[危險](Dehydration [Hazard])

生物每天需要的水量基於其體型,如每日用水需求表所示。一天中飲用少於所需水量一半的生物在當天結束時獲得1級力竭。由脫水引起的力竭在生物飲用一天所需的全部水量之前無法移除。另見力竭」。

每日用水需求

體型 水量
微型 1/4 加侖
小型 1 加侖
中型 1 加侖
大型 4 加侖
巨型 16 加侖
超巨型 64 加侖

困難地形(Difficult Terrain)

如果一個空間是困難地形,在該空間中每英尺移動都需要額外消耗1英尺移動力。例如,在困難地形中移動5英尺需要消耗10英尺的移動力。困難地形不會累加;一個空間要麼是困難地形,要麼不是。

如果一個空間包含以下任何一項或類似物,則該空間是困難地形:

  • 不是微型或你盟友的生物
  • 適合你體型或更大生物使用的家具
  • 厚重的雪、冰、碎石或灌木叢
  • 介於小腿和腰部之間深度的液體
  • 適合比你小一個體型的生物通過的狹窄開口
  • 20度或更陡的斜坡

難度等級(Difficulty Class)

難度等級(DC)是能力檢定豁免擲骰的目標數字。_另見_第1章(「D20檢定」)。


微光(Dim Light)

微光區域是輕度遮蔽的。另見輕度遮蔽」和第1章(「探索」)。


劣勢(Disadvantage)

如果你在D20檢定中有劣勢,擲兩次d20並使用較低的結果。一次擲骰不能受到多於一個劣勢的影響,同一次擲骰中的優勢和劣勢相互抵消。_另見_第1章(「D20檢定」)。


脫離[動作](Disengage [Action])

如果你採取脫離動作,你的移動在當前回合的剩餘時間內不會引發借機攻擊


閃避[動作](Dodge [Action])

如果你採取閃避動作,你獲得以下好處:直到你下一回合開始,對你進行的任何攻擊擲骰都有劣勢(如果你能看見攻擊者),且你在敏捷豁免擲骰中有優勢

如果你處於無力狀態或你的速度為0,你會失去這些好處。


放射[效果區域](Emanation [Area of Effect])

放射是一種效果區域,從一個生物或物體向所有方向以直線擴展。創造放射的效果指定了它擴展的距離。

除非是瞬間或固定效果,否則放射會隨其源頭(生物或物體)移動。

放射的源頭(生物或物體)不包括在效果區域內,除非其創造者另有決定。


遭遇(Encounter)

遭遇是冒險中的一個場景,是遊戲三大支柱中至少一個的一部分:社交互動、探索或戰鬥。_另見_第1章(「社交互動」、「探索」和「戰鬥」)。


敵人(Enemy)

如果一個生物在戰鬥中與你對抗,積極工作以傷害你,或被規則或DM指定為你的敵人,那麼它就是你的敵人。


力竭[狀態](Exhaustion [Condition])

當你處於力竭狀態時,你會經歷以下效果。

力竭等級。 這個狀態是累積的。每次你獲得它時,你的力竭等級增加1。如果你的力竭等級達到6,你就會死亡。

D20檢定受影響。 當你進行D20檢定時,擲骰結果減少2倍於你的力竭等級。

速度降低。 你的速度減少等於5倍你的力竭等級的英尺數。

移除力竭等級。 完成一次長休會移除1級你的力竭等級。當你的力竭等級降到0時,這個狀態結束。


經驗值(Experience Points)

當角色克服挑戰和完成冒險時,他們會獲得由地下城主授予的經驗值(XP)。當角色的XP總數達到某些閾值時,角色的等級就會提升。《地下城主指南》提供了關於如何授予XP的指導。_另見_第2章(「等級提升」)。


專精(Expertise)

專精是一個增強你使用技能熟練的特性。當你進行一個你有專精的技能熟練的能力檢定時,你的熟練加值在該檢定中翻倍,除非該加值已經被另一個特性翻倍。

如果你獲得專精,你在一個你已經熟練的技能中獲得專精。你不能在同一個技能熟練中多次獲得專精。

_另見_第1章(「熟練」)。


墜落[危險](Falling [Hazard])

墜落的生物在落地時每墜落10英尺就受到1d6鈍擊傷害,最多20d6。當生物著陸時,它處於俯臥狀態,除非它避免受到任何墜落傷害。

墜入水中或其他液體的生物可以使用其反應進行DC 15的力量(運動)或敏捷(體操)檢定,以頭部或腳部先著水。成功的檢定會使墜落造成的任何傷害減半。


飛行(Flying)

各種效果允許生物飛行。在飛行時,如果你處於無力俯臥狀態,或你的飛行速度降為0,你就會墜落。如果你能懸浮,你可以在這些情況下保持空中。另見墜落」和「飛行速度」。


飛行速度(Fly Speed)

飛行速度可以用來在空中移動。當你有飛行速度時,你可以保持空中直到你著陸、墜落或死亡。另見飛行」和「速度」。


友善[態度](Friendly [Attitude])

友善的生物對你持有好感。你在影響友善生物的能力檢定中有優勢另見影響」。


恐懼[狀態](Frightened [Condition])

當你處於恐懼狀態時,你會經歷以下效果。

能力檢定和攻擊受影響。 當恐懼源在視線內時,你在能力檢定攻擊擲骰中有劣勢

無法接近。 你不能自願移動接近恐懼源。


被擒[狀態](Grappled [Condition])

當你處於被擒狀態時,你會經歷以下效果。

速度為0。 你的速度為0且不能增加。

攻擊受影響。 你對任何不是擒抱者的目標進行攻擊擲骰時有劣勢

可移動。 擒抱者可以在移動時拖動或攜帶你,但每英尺移動都要多消耗1英尺移動力,除非你是微型或比它小兩個或更多體型。


擒抱(Grappling)

生物可以擒抱另一個生物。角色通常使用徒手打擊來進行擒抱。許多怪物有特殊攻擊,允許它們快速擒抱獵物。無論如何發起擒抱,它都遵循這些規則。另見徒手打擊」和「被擒」。

被擒狀態。 成功擒抱一個生物會給予它被擒狀態。

每隻手一次擒抱。 生物必須有一隻空閒的手來擒抱另一個生物。一些數據表和遊戲效果允許生物使用觸手、大口或其他身體部位進行擒抱。無論擒抱者使用什麼部位,它一次只能用該部位擒抱一個生物,除非結束擒抱,否則擒抱者不能用該部位指定另一個生物。

逃脫擒抱。 被擒生物可以使用其動作進行力量(運動)或敏捷(體操)檢定,對抗擒抱的逃脫DC,成功則結束自身的狀態。如果擒抱者處於無力狀態,或被擒目標與擒抱者之間的距離超過擒抱的範圍,該狀態也會結束。


危險(Hazard)

危險是環境中的危險因素。另見燃燒」、「脫水」、「墜落」、「營養不良」和「窒息」。


治療(Healing)

治療是你恢復生命值的方式。_另見_第1章(「傷害和治療」)。


重度遮蔽(Heavily Obscured)

當試圖看到重度遮蔽空間中的事物時,你處於目盲狀態。另見目盲」、「黑暗」和第1章(「探索」)。


協助[動作](Help [Action])

當你採取協助動作時,你可以做以下之一。

協助能力檢定。 選擇你的一項技能或工具熟練,以及一個足夠近可以通過語言或身體協助的盟友。當該盟友進行使用所選技能或工具的能力檢定時,他們在下一次檢定中獲得優勢。如果盟友在你的下一回合開始前沒有使用這個好處,它就會失效。DM有最終決定權,判斷你的協助是否可行。

協助攻擊擲骰。 你短暫地分散5英尺內一個敵人的注意力,使你的一個盟友對該敵人的下一次攻擊擲骰獲得優勢。這個好處在你的下一回合開始時失效。


英雄激勵(Heroic Inspiration)

如果你(作為玩家角色)擁有英雄激勵,你可以在擲骰後立即消耗它來重擲任何骰子,並且必須使用新的擲骰結果。

如果你獲得英雄激勵但已經擁有它,除非你將它給予一個缺少它的玩家角色,否則它會失去。


躲藏[動作](Hide [Action])

使用躲藏動作,你試圖隱藏自己。要這樣做,你必須在重度遮蔽四分之三掩蔽全掩蔽後面,並且必須在任何敵人的視線之外,成功通過DC 15的敏捷(隱匿)檢定;如果你能看到一個生物,你可以判斷它是否能看到你。

在成功的檢定上,你獲得隱形狀態。記下你的檢定總和,這是生物用感知(觀察)檢定尋找你的DC。

在以下任何情況發生後,你身上的這個狀態立即結束:你發出比耳語更大的聲音,敵人發現你,你進行攻擊擲骰,或你施放帶有言語成分的法術。


高跳(High Jump)

當你進行高跳時,如果你在跳躍前立即用腳移動至少10英尺,你可以跳躍等於3加上你的力量調整值(最少0英尺)的英尺高度。當你進行原地高跳時,你只能跳躍一半的距離。無論哪種方式,跳躍的每英尺都消耗一英尺的移動力。

在跳躍過程中,你可以將手臂伸展到你身高的一半以上。因此,你可以觸及的距離等於跳躍的高度加上1.5倍你的身高。


生命骰(Hit Point Dice)

生命骰,或簡稱為生命骰,幫助決定玩家角色的生命值上限,如第2章所述。大多數怪物也有生命骰。生物可以在短休息期間消耗生命骰來恢復生命值另見短休息」。


生命值(Hit Points)

生命值(HP)是衡量殺死或摧毀生物或物體難度的指標。傷害減少生命值,而治療恢復生命值。你的生命值不能超過你的生命值上限,也不能低於0。另見破壞物體」和第1章(「傷害和治療」)。


敵對[態度](Hostile [Attitude])

敵對生物對你持不利態度。你在影響敵對生物的能力檢定中有劣勢另見影響」。


懸浮(Hover)

一些生物可以懸浮,如它們的數據表所示,一些法術和其他效果也賦予懸浮能力。在某些情況下,飛行時懸浮可以防止你墜落。另見飛行」。


幻象(Illusions)

法術和其他效果有時會創造魔法幻象。這種效果定義了幻象的作用以及它欺騙哪些感官或心理機能。

如果幻象出現在空間中,除非創造它的效果另有說明,否則幻象是無形且無重量的,但它似乎受到環境影響,就像幻象是真實的一樣。例如,生物的視覺幻象會投射陰影和反射,風似乎會影響幻象生物。同樣,在回音的空間中,可聽見的幻象會產生回聲。


免疫(Immunity)

如果你對某種傷害類型或狀態免疫,它就完全不會影響你。


臨時武器(Improvised Weapons)

臨時武器是被當作臨時武器使用的物體,如碎玻璃、桌腿或煎鍋。如果簡單或軍用武器以違背其設計的方式使用,也算作臨時武器;如果你用遠程武器進行近戰攻擊,或投擲一件沒有投擲屬性的近戰武器,該武器就算作臨時武器。臨時武器遵循以下規則。

熟練。 使用臨時武器進行攻擊擲骰時不要加上你的熟練加值。

傷害。 命中時,武器造成1d4點DM認為適合該物體的傷害類型。

射程。 如果你投擲武器,它的正常射程為20英尺,最大射程為60英尺。

武器等效。 如果臨時武器類似於簡單或軍用武器,DM可能會說它如同該武器一樣運作,並使用該武器的規則。例如,DM可能會將桌腿視為木棍。


無力[狀態](Incapacitated [Condition])

當你處於無力狀態時,你會經歷以下效果。

無法行動。 你不能採取任何動作附贈動作反應

無法集中。 你的專注被打斷。

無法說話。 你不能說話。

措手不及。 如果你在擲先攻時處於無力狀態,你在該擲骰中有劣勢


中立[態度](Indifferent [Attitude])

中立生物沒有幫助或阻礙你的慾望。中立是怪物的默認態度。另見影響」。


影響[動作](Influence [Action])

通過影響動作,你敦促怪物做某事。描述或角色扮演你如何與怪物溝通。你是試圖欺騙、恐嚇、逗樂還是溫和勸說?然後DM決定怪物是否因你的互動而感到願意、不願意或猶豫;這個決定確定是否需要進行能力檢定,如下所述。

願意。 如果你的敦促與怪物的慾望一致,則不需要能力檢定;怪物會以它喜歡的方式滿足你的要求。

不願意。 如果你的敦促令怪物反感或違背其陣營,則不需要能力檢定;它不會遵從。

猶豫。 如果你敦促怪物做它猶豫要做的事,你必須進行能力檢定,這受到怪物態度的影響:中立友善敵對,每種態度在本詞彙表中都有定義。影響檢定表建議根據你與怪物互動的方式進行何種能力檢定。DM選擇檢定,其默認DC等於15或怪物的智力分數,以較高者為準。成功檢定時,怪物按要求行事。失敗檢定時,你必須等待24小時(或DM設定的時間)才能再次以相同方式敦促它。

影響檢定

能力檢定 互動
魅力(欺瞞) 欺騙能理解你的怪物
魅力(威嚇) 恐嚇怪物
魅力(表演) 逗樂怪物
魅力(說服) 說服能理解你的怪物
感知(動物處理) 溫和哄勸野獸或怪獸

先攻(Initiative)

先攻決定戰鬥中行動的順序。第1章的戰鬥規則解釋了如何擲先攻。

有時DM可能讓戰鬥參與者使用他們的先攻值而不是擲先攻。你的先攻值等於10加上你的敏捷調整值。如果你在先攻擲骰上有優勢,將你的先攻值增加5。如果你在這些擲骰上有劣勢,將該值減少5。_另見_第1章(「戰鬥」)。


隱形[狀態](Invisible [Condition])

當你處於隱形狀態時,你會經歷以下效果。

突襲。 如果你在擲先攻時是隱形的,你在該擲骰上有優勢

隱蔽。 除非效果的創造者能以某種方式看到你,否則你不受任何需要目標被看見的效果影響。你穿戴或攜帶的任何裝備也是隱蔽的。

攻擊受影響。 對你進行的攻擊擲骰有劣勢,而你的攻擊擲骰有優勢。如果生物能以某種方式看到你,你對該生物不獲得這個好處。


跳躍(Jumping)

當你跳躍時,你可以進行遠跳(水平)或高跳(垂直)。另見遠跳」和「高跳」。


擊倒生物(Knocking Out a Creature)

當你用近戰攻擊將生物的生命值減少到0時,你可以選擇將生物的生命值減少到1。然後該生物處於昏迷狀態並開始短休息

生物保持昏迷狀態,直到它恢復任何生命值或直到有人使用動作對其進行急救,這需要成功通過DC 10的感知(醫療)檢定。


輕度遮蔽(Lightly Obscured)

在輕度遮蔽的空間中,你在感知(觀察)檢定上有劣勢另見微光」和第1章(「探索」)。


直線[效果區域](Line [Area of Effect])

直線是一種效果區域,從起點沿其長度以直線延伸,並覆蓋由其寬度定義的區域。創造直線的效果指定其長度和寬度。

除非其創造者另有決定,否則直線的起點不包括在效果區域內。


遠跳(Long Jump)

當你進行遠跳時,如果你在跳躍前立即移動至少10英尺,你可以水平跳躍最多等於你力量值的英尺數。當你進行原地遠跳時,你只能跳躍一半的距離。無論哪種方式,跳躍的每英尺都消耗一英尺的移動力。

如果你落在困難地形中,你必須成功通過DC 10的敏捷(體操)檢定,否則會處於俯臥狀態。

這個遠跳規則假設跳躍的高度無關緊要,例如跳過溪流或峽谷。根據你DM的選擇,你必須成功通過DC 10的力量(運動)檢定才能越過低障礙物(不高於跳躍距離的四分之一),如樹籬或矮墻。否則,你會撞到障礙物上。


長休息(Long Rest)

長休息是一段延長的停歇時間——至少8小時——任何生物都可以進行。在長休息期間,你至少睡眠6小時,並進行不超過2小時的輕度活動,如閱讀、交談、進食或站崗。

在睡眠期間,你處於昏迷狀態。完成長休息後,你必須等待至少16小時才能開始另一次長休息。

休息的好處。 要開始長休息,你必須至少有1點生命值。當你完成休息時,你獲得以下好處:

恢復所有生命值。 你恢復所有失去的生命值和所有消耗的生命骰。如果你的生命值上限被降低,它會恢復正常。

能力值恢復。 如果你的任何能力值被降低,它們會恢復正常。

力竭減少。 如果你處於力竭狀態,其等級減少1。

特殊特性。 一些特性通過長休息重新充能。如果你有這樣的特性,它會按照其描述中指定的方式重新充能。

打斷休息。 長休息會被以下情況打斷:

  • 先攻
  • 施放非戲法法術
  • 受到任何傷害
  • 1小時的步行或其他體力消耗

如果你在被打斷前至少休息了1小時,你獲得短休息的好處。另見短休息」。

你可以在被打斷後立即恢復長休息。如果你這樣做,每次被打斷都需要額外1小時才能完成休息。


魔法[動作](Magic [Action])

當你採取魔法動作時,你施放一個施法時間為一個動作的法術,或使用需要魔法動作來激活的特性或魔法物品。

如果你施放一個施法時間為1分鐘或更長的法術,你必須在該施法的每個回合採取魔法動作,並且必須在此期間保持專注。如果你的專注被打斷,法術失敗,但你不會消耗法術位。另見專注」。


魔法效果(Magical Effect)

如果一個效果是由法術、魔法物品或被規則標記為魔法的現象創造的,那麼它就是魔法的。


營養不良[危險](Malnutrition [Hazard])

生物每天需要的食物量基於其體型,如每日食物需求表所示。一個進食但消耗少於一天所需食物一半的生物必須成功通過DC 10的體質豁免擲骰,否則在當天結束時獲得1級力竭。連續5天不進食的生物在第五天結束時自動獲得1級力竭,之後每天不進食都會在當天結束時額外獲得1級力竭。

由營養不良引起的力竭在生物吃下一天所需的全部食物量之前無法移除。另見力竭」。

每日食物需求

體型 食物
微型 1/4 磅
小型 1 磅
中型 1 磅
大型 4 磅
巨型 16 磅
超巨型 64 磅

怪物(Monster)

怪物是由DM控制的生物,即使該生物是善良的。另見生物」和「NPC」。


非玩家角色(Nonplayer Character)

非玩家角色(NPC)是有個人名字和獨特個性的怪物。另見怪物」。


物體(Object)

物體是非生命的、獨立的東西。複合物體,如建築物,包含多個物體。另見破壞物體」。


已佔據空間(Occupied Space)

如果一個空間內有生物,或者它完全被物體填滿,則該空間是已佔據的。


借機攻擊(Opportunity Attacks)

當你能看見的生物使用其動作、附贈動作、反應或其中一種速度離開你的觸及範圍時,你可以進行借機攻擊。要進行借機攻擊,使用一個反應對觸發生物進行一次近戰武器攻擊或徒手打擊。這次攻擊發生在生物離開你的觸及範圍之前。_另見_第1章(「戰鬥」)。


麻痺[狀態](Paralyzed [Condition])

當你處於麻痺狀態時,你會經歷以下效果。

無力。 你處於無力狀態。

速度為0。 你的速度為0且無法增加。

豁免擲骰受影響。 你自動失敗力量和敏捷豁免擲骰

攻擊受影響。 對你進行的攻擊擲骰有優勢

自動重擊。 如果攻擊者在你5英尺內,任何擊中你的攻擊擲骰都是重擊


被動察覺(Passive Perception)

被動察覺是反映生物對其周圍環境一般意識的分數。DM使用這個分數來決定生物是否在不有意識地進行感知(觀察)檢定的情況下注意到某些事物。

生物的被動察覺等於10加上該生物的感知(觀察)檢定加值。如果該生物在此類檢定上有優勢,將分數增加5。如果該生物在此類檢定上有劣勢,將分數減少5。例如,一個1級角色,具有15點感知和觀察熟練,其被動察覺為14(10 + 2 + 2)。如果該角色在感知(觀察)檢定上有優勢,分數變為19。


每日(Per Day)

如果規則說你可以每天使用某物一定次數,這意味著在用完次數後,你必須完成一次長休息才能再次使用它。


石化[狀態](Petrified [Condition])

當你處於石化狀態時,你會經歷以下效果。

變為無生命物質。 你和你穿戴及攜帶的任何非魔法物品都被轉化為堅固的無生命物質(通常是石頭)。你的重量增加十倍,並停止衰老。

無力。 你處於無力狀態。

速度為0。 你的速度為0且無法增加。

攻擊受影響。 對你進行的攻擊擲骰有優勢

豁免擲骰受影響。 你自動失敗力量和敏捷豁免擲骰

抗傷害。 你對所有傷害有抗性

毒素免疫。 你對中毒狀態免疫


玩家角色(Player Character)

玩家角色是由玩家控制的角色。另見第2章


中毒[狀態](Poisoned [Condition])

當你處於中毒狀態時,你會經歷以下效果。

能力檢定和攻擊受影響。 你在攻擊擲骰和能力檢定上有劣勢


附身(Possession)

某些效果會導致一個生物被另一個生物或實體附身。附身效果定義了附身如何運作。附身可以被防護善良和邪惡法術防止,並可以被驅散善良和邪惡法術結束。


熟練(Proficiency)

如果你對某事物有熟練,你可以將你的熟練加值加到使用該事物進行的任何D20檢定上。生物可能在技能、豁免擲骰或武器或工具上有熟練。_另見_第1章(「熟練」)。


俯臥[狀態](Prone [Condition])

當你處於俯臥狀態時,你會經歷以下效果。

移動受限。 你的唯一移動選項是爬行,或花費等於你速度一半(向下取整)的移動力站起來,從而結束這個狀態。如果你的速度為0,你無法站起來。

攻擊受影響。 你在攻擊擲骰上有劣勢。如果攻擊者在你5英尺內,對你進行的攻擊擲骰有優勢。否則,該攻擊擲骰有劣勢。


反應(Reaction)

反應是作為回應反應描述中定義的觸發而採取的特殊動作。你可以在另一個生物的回合中採取反應,如果你在自己的回合中採取反應,即使你還採取了動作、附贈動作或兩者都採取,你也可以這樣做。一旦你採取了反應,直到你的下一個回合開始前,你不能再採取另一個反應。借機攻擊是所有生物都可以使用的反應。另見借機攻擊」和第1章(「動作」)。


準備[動作](Ready [Action])

你採取準備動作來等待特定情況發生後再行動。為此,你在你的回合中採取這個動作,這讓你可以在你的下一個回合開始前通過採取反應來行動。

首先,你決定哪種可感知的情況會觸發你的反應。然後,你選擇你將採取的動作來回應該觸發,或者你選擇移動最多你的速度來回應它。例子包括"如果邪教徒踩在陷阱門上,我會拉開打開它的槓桿",和"如果殭屍靠近我,我就移開"。

當觸發發生時,你可以選擇在觸發結束後立即採取你的反應,或忽略該觸發。

當你準備一個法術時,你正常施法(消耗任何用於施法的資源)但保持其能量,你在觸發發生時通過你的反應釋放。要被準備,法術必須有一個動作的施法時間,保持法術的魔力需要專注,你可以維持到你的下一個回合開始。如果你的專注被打斷,法術消散而不產生效果。


抗性(Resistance)

如果你對某種傷害類型有抗性,對你造成的該類型傷害減半(向下取整)。抗性只對一次傷害應用一次。_另見_第1章(「傷害和治療」)。


束縛[狀態](Restrained [Condition])

當你處於束縛狀態時,你會經歷以下效果。

速度為0。 你的速度為0且無法增加。

攻擊受影響。 對你進行的攻擊擲骰有優勢,而你的攻擊擲骰有劣勢

豁免擲骰受影響。 你在敏捷豁免擲骰上有劣勢。


儀式(Ritual)

如果你準備了一個具有儀式標籤的法術,你可以將該法術作為儀式施放。法術的儀式版本比正常施法時間多花10分鐘。它也不消耗法術位,這意味著法術的儀式版本不能以更高等級施放。另見第7章


向下取整(Round Down)

每當你在遊戲中除以或乘以一個數字時,如果結果是分數,即使分數是二分之一或更大,也要向下取整。有些規則例外,會告訴你向上取整。


豁免(Save)

豁免是豁免擲骰的另一種稱呼。另見豁免擲骰」。


豁免擲骰(Saving Throw)

豁免擲骰——也稱為豁免——代表試圖避免或抵抗威脅的嘗試。通常只有當規則要求你這樣做時,你才進行豁免擲骰,但你可以決定不擲骰而直接失敗豁免。豁免的結果在允許它的效果中詳細說明。如果目標被迫進行豁免但缺乏使用的能力值,目標自動失敗。_另見_第1章(「D20檢定」)。


搜索[動作](Search [Action])

當你採取搜索動作時,你進行一次感知檢定以辨別不明顯的事物。搜索表建議了當你採取此動作時適用的技能,取決於你試圖偵測的內容。

搜索

技能 偵測對象
洞察 生物的心理狀態
醫療 生物的疾病或死因
觀察 隱藏的生物或物體
生存 足跡或食物

變形(Shape-Shifting)

如果一個效果,如野性形態或變形術法術,讓你變形,其描述指定了會發生什麼。除非該描述另有說明,否則任何正在影響你的持續效果——狀態法術詛咒等——都會從一種形態延續到另一種形態。如果你死亡,你會恢復到你的真實形態。


短休息(Short Rest)

短休息是一個1小時的停歇期間,在此期間生物不做任何比閱讀、交談、進食或站崗更費力的事。要開始短休息,你必須至少有1點生命值。

休息的好處。 當你完成休息時,你獲得以下好處:

花費生命骰。 你可以花費一個或多個生命骰來恢復生命值。對於你以這種方式花費的每個生命骰,擲骰並加上你的體質調整值。你恢復等於總和的生命值(最少1點生命值)。你可以在每次擲骰後決定是否花費額外的生命骰。

特殊特性。 一些特性通過短休息重新充能。如果你有這樣的特性,它會按照其描述中指定的方式重新充能。

打斷休息。 短休息會被以下情況打斷:

  • 先攻
  • 施放非戲法法術
  • 受到任何傷害

被打斷的短休息不提供任何好處。


同時效果(Simultaneous Effects)

如果在一個回合內有兩個或更多事情同時發生,遊戲桌上的人——玩家或DM——誰的回合就由誰決定這些事情發生的順序。例如,如果兩個效果在玩家角色回合開始時發生,玩家決定哪個效果先發生。


體型(Size)

生物或物體屬於一個體型類別:微型、小型、中型、大型、巨型或超巨型。生物的體型決定了該生物在戰鬥中佔據多少空間。物體的體型影響其生命值另見破壞物體」和第1章(「戰鬥」)。


技能(Skill)

技能是與能力檢定相關的專門領域。如果你在某個技能上有熟練,當你進行與該技能相關的能力檢定時,你可以加上你的熟練加值。_另見_第1章(「熟練」)。


速度(Speed)

生物有一個速度,這是該生物在其回合移動時能夠覆蓋的英尺距離。另見攀爬」、「爬行」、「飛行」、「跳躍」、「游泳」和第1章(「戰鬥」)。

特殊速度。 一些生物有特殊速度,如掘地速度攀爬速度飛行速度游泳速度,每種都在本詞彙表中有定義。如果你有多種速度,當你移動時選擇使用哪一種;你可以在移動過程中切換速度。每次切換時,從新速度中減去已經移動的距離。結果決定了你還能移動多遠。如果結果為0或更少,你在當前移動中不能使用新速度。例如,如果你有30的速度和40的飛行速度,你可以飛行10英尺,步行10英尺,然後跳到空中再飛行20英尺。

速度的變化。 如果一個效果在一段時間內增加或減少你的速度,你的任何特殊速度也會在相同時間內增加或減少相同的數量。例如,如果你的速度降為0,而你有攀爬速度,你的攀爬速度也會降為0。同樣,如果你的速度減半,而你有飛行速度,你的飛行速度也會減半。


法術(Spell)

法術是具有第7章中描述的特徵的魔法效果。


法術攻擊(Spell Attack)

法術攻擊是作為法術或其他魔法效果一部分進行的攻擊擲骰。_另見_第7章(「施法」)。


施法法器(Spellcasting Focus)

施法法器是某些生物可以用來代替法術材料成分的物品,前提是這些材料不會

被法術消耗且沒有指定成本。某些職業允許其成員使用特定類型的施法法器。_另見_第7章(「施法」)。


球形[效果區域](Sphere [Area of Effect])

球形是一種效果區域,從一個起點向所有方向以直線延伸。創造球形的效果指定了它延伸的距離作為球形的半徑。

球形的起點包含在球形的效果區域內。


穩定(Stable)

如果一個生物有0點生命值但不需要進行死亡豁免擲骰,則該生物是穩定的。_另見_第1章(「傷害和治療」)。


數據表(Stat Block)

數據表包含怪物的遊戲統計數據。每個數據表在怪物名稱後包含以下信息。

體型。 怪物可以是微型、小型、中型、大型、巨型或超巨型。另見體型」。

生物類型。 這個條目註明怪物所屬的生物族群,以及任何描述性標籤。另見生物類型」。

陣營。 為怪物建議一個陣營,DM決定其實際陣營。另見陣營」。

AC、先攻和HP。 這些條目給出怪物的護甲等級先攻生命值,這些在第1章中有詳細說明。在生命值後的括號中,提供了怪物的生命骰,以及其體質對生命值的貢獻(如果有的話)。在先攻調整值後是先攻值。一些由魔法創造的生物缺乏生命骰和先攻信息。

速度。 這裡提供了怪物的速度,以及任何特殊速度。另見掘地速度」、「攀爬速度」、「飛行速度」和「游泳速度」。

能力值。 一個表格提供了怪物的能力值、調整值豁免擲骰調整值,這些都在第1章中有詳細說明。

技能。 這個條目列出了怪物的技能熟練(如果有的話)。_另見_第1章(「熟練」)。

抗性和易傷。 這些條目列出了怪物的抗性和易傷性(如果有的話)。另見抗性」和「易傷」。

免疫。 這一部分列出了怪物的傷害和狀態免疫(如果有的話)。另見免疫」。

裝備。 如果怪物有任何可以給予或取回的裝備,它們會在這個條目中列出。

感官。 這個條目列出了怪物的特殊感官,如黑暗視覺,以及其被動察覺。另見被動察覺」。

語言。 這個條目列出了怪物知道的任何語言。

CR。 挑戰等級總結了怪物構成的威脅,在《怪物手冊》中有詳細說明。接著是角色擊敗怪物獲得的經驗值和其熟練加值。一些由魔法創造的生物沒有CR。另見挑戰等級」和「經驗值」。

特性。 怪物的特性(如果有的話)是在所有時候或在特定情況下都處於活躍狀態的特徵。

動作。 除了本詞彙表中詳述的動作外,怪物還可以採取這些動作。_另見_第1章(「動作」)。

附贈動作。 如果怪物有附贈動作選項,它們會在這一部分列出。

反應。 如果怪物可以採取特殊反應,這些會在這一部分列出。

攻擊標記。 怪物攻擊的條目首先確定攻擊是近戰還是遠程攻擊,然後提供攻擊擲骰的加值、其觸及或射程,以及命中時會發生什麼。除非條目另有說明,否則一次攻擊針對一個目標。

豁免擲骰效果標記。 如果一個效果強制進行豁免擲骰,該效果的條目首先確定所需的豁免擲骰類型,然後提供豁免的DC、哪些生物必須進行豁免,以及在失敗或成功豁免時會發生什麼。

傷害標記。 數據表通常為每次傷害提供一個靜態數字和一個骰子表達式。例如,一次攻擊在命中時可能造成4(1d4 + 2)點傷害。DM決定是使用靜態數字還是括號中的骰子表達式;你不會同時使用兩者。


研究[動作](Study [Action])

當你採取研究動作時,你進行一次智力檢定來研究你的記憶、一本書、一個線索或其他知識來源,並回憶起關於它的重要信息。

知識領域表建議了適用於各種知識領域的技能。

知識領域

技能 領域
奧秘 法術、魔法物品、神秘符號、魔法傳統、存在位面,以及某些生物(異怪、構裝體、元素生物、精類和怪獸)
歷史 歷史事件和人物、古代文明、戰爭,以及某些生物(巨人和類人生物)
調查 陷阱、密碼、謎題和機關
自然 地形、植物群、天氣,以及某些生物(野獸、龍、泥怪和植物)
宗教 神祇、宗教階級和儀式、聖徽、邪教,以及某些生物(天界生物、魔族和不死生物)

震懾[狀態](Stunned [Condition])

當你處於震懾狀態時,你會經歷以下效果。

無力。 你處於無力狀態。

豁免擲骰受影響。 你自動失敗力量和敏捷豁免擲骰

攻擊受影響。 對你進行的攻擊擲骰有優勢


窒息[危險](Suffocation [Hazard])

生物可以屏住呼吸的時間等於1加上其體質調整值的分鐘數(最少30秒),之後窒息開始。當生物用完呼吸或被噎住時,它在每個回合結束時獲得1級力竭。當生物可以再次呼吸時,它移除所有因窒息而獲得的力竭等級。


突襲(Surprise)

如果一個生物在戰鬥開始時措手不及,該生物就是被突襲的,這會導致它在先攻擲骰上有劣勢。_另見_第1章(「戰鬥」)。


游泳(Swimming)

當你在游泳時,每英尺移動需要額外消耗1英尺移動力(在困難地形中需要額外消耗2英尺)。如果你有游泳速度並使用它來游泳,你可以忽略這個額外消耗。根據DM的選擇,在湍急的水中移動任何距離可能需要成功通過DC 15的力量(運動)檢定。


游泳速度(Swim Speed)

游泳速度可以用來游泳而不需要消耗通常與游泳相關的額外移動力。另見游泳」和「速度」。


目標(Target)

目標是被攻擊擲骰瞄準、被效果強制進行豁免擲骰,或被選擇接受法術或其他現象效果的生物或物體。


心靈感應(Telepathy)

心靈感應是一種魔法能力,允許生物在指定範圍內與另一個生物進行心靈交流。除非規則另有說明,被聯繫的生物不需要與心靈感應者共享語言就能理解這種交流,但被聯繫的生物必須能夠理解至少一種語言或本身具有心靈感應能力才能理解。

心靈感應者不需要看到被聯繫的生物,並且可以隨時開始或結束心靈感應聯繫(無需動作)。如果心靈感應者或另一個生物處於無力狀態,則無法發起心靈感應聯繫,且現有聯繫會立即中斷。如果被聯繫的生物不再在心靈感應的範圍內,或者心靈感應者聯繫了範圍內的另一個生物,心靈感應聯繫也會中斷。

沒有心靈感應能力的生物可以接收心靈感應信息,但無法發起心靈感應對話。一旦心靈感應對話開始,非心靈感應者可以在心靈感應聯繫結束前與心靈感應者進行心靈交流。


傳送(Teleportation)

傳送是一種特殊的魔法運輸方式。如果你傳送,你會立即消失並在別處重新出現,而不經過中間空間。除非規則另有說明,否則這種運輸不消耗移動力,且傳送永遠不會引發借機攻擊

當你傳送時,你穿戴和攜帶的所有裝備都會與你一起傳送。如果你在傳送時接觸另一個生物,除非傳送效果另有說明,否則該生物不會與你一起傳送。

如果你的傳送目的地空間被另一個生物佔據或被固體障礙物阻擋,你會出現在你選擇的最近的未佔據空間。

傳送效果的描述會告訴你是否必須看到傳送的目的地。


臨時生命值(Temporary Hit Points)

臨時生命值由某些效果授予,作為防止失去真實生命值的緩衝。_另見_第1章(「傷害和治療」)。


震顫感知(Tremorsense)

具有震顫感知的生物可以在特定範圍內精確定位生物和移動物體的位置,前提是具有震顫感知的生物和它所偵測的任何東西都與同一表面(如地面、牆壁或天花板)或同一液體接觸。

震顫感知無法偵測空中的生物或物體,且它不算作一種視覺形式。


真實視覺(Truesight)

如果你有真實視覺,你的視覺在指定範圍內得到增強。在該範圍內,你的視覺可以穿透以下情況:

黑暗。 你可以在正常和魔法黑暗中看見。

隱形。 你可以看見處於隱形狀態的生物和物體。

視覺幻象。 視覺幻象對你來說是透明的,你自動成功對抗它們的豁免擲骰。

變形。 你可以辨別你所看到的任何被魔法變形的生物或物體的真實形態。

以太位面。 你可以看到以太位面。


徒手打擊(Unarmed Strike)

你可以用拳頭、腳踢、頭槌或類似的有力打擊來進行近戰攻擊,而不是使用武器。在遊戲術語中,這是徒手打擊——一種近戰攻擊,涉及你使用身體來傷害、擒抱或推撞5英尺內的目標。

每當你使用徒手打擊時,選擇以下選項之一作為其效果。

傷害。 你對目標進行攻擊擲骰。你的擲骰加值等於你的力量調整值加上你的熟練加值。命中時,目標受到等於1加上你的力量調整值的鈍擊傷害。

擒抱。 目標必須成功通過力量或敏捷豁免擲骰(由它選擇),否則它會處於被擒狀態。豁免擲骰和任何脫逃嘗試的DC等於8加上你的力量調整值和熟練加值。只有當目標不比你大超過一個體型,且你有一隻空閒的手來抓住它時,這種擒抱才有可能。

推撞。 目標必須成功通過力量或敏捷豁免擲骰(由它選擇),否則你要麼將它推開5英尺,要麼使它處於俯臥狀態。豁免擲骰的DC等於8加上你的力量調整值和熟練加值。只有當目標不比你大超過一個體型時,這種推撞才有可能。

另見擒抱」。


昏迷[狀態](Unconscious [Condition])

當你處於昏迷狀態時,你會經歷以下效果。

無反應。 你處於無力俯臥狀態,並且會掉落你正握持的任何東西。當這個狀態結束時,你仍然保持俯臥狀態。

速度為0。 你的速度為0且無法增加。

攻擊受影響。 對你進行的攻擊擲骰優勢

豁免擲骰受影響。 你自動失敗力量和敏捷豁免擲骰

自動重擊。 如果攻擊者在你5英尺內,任何擊中你的攻擊擲骰都是重擊

無意識。 你對周圍環境毫無察覺。


未佔據空間(Unoccupied Space)

如果一個空間內沒有生物,且沒有被物體完全填滿,則該空間是未佔據的。


使用[動作](Utilize [Action])

你通常在做其他事情的同時與物體互動,例如當你作為攻擊動作的一部分抽出劍時。當一個物體需要一個動作才能使用時,你採取使用動作。


易傷(Vulnerability)

如果你對某種傷害類型易傷,對你造成的該類型傷害會翻倍。易傷只對一次傷害應用一次。_另見_第1章(「傷害和治療」)。


武器(Weapon)

武器是屬於簡單或軍用武器類別的物體。_另見_第6章(「武器」)。


武器攻擊(Weapon Attack)

武器攻擊是用武器進行的攻擊擲骰。另見武器」。”